BAB IV
IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Dengan berkontribusi tekstur Membuat Manusia ,
Anda berbagi seni Anda dengan komunitas yang terus berkembang dari seniman
profesional , pengembang perangkat lunak , akademisi dan bergabung dengan
orang-orang dari seluruh dunia yang membantu untuk mendukung dan mendorong
pengembangan lebih lanjut dari proyek Membuat Manusia . Kami sangat menghargai
kontribusi tekstur dan , dalam minat Anda , kami telah menyediakan Anda dengan
berbagai pilihan lisensi untuk redistribusi tekstur Anda .
Harap baca dengan seksama melalui pedoman
pengajuan sebelum mengirimkan tekstur .dasar sebagai tekstur harus mematuhi
berbagai standar untuk dimasukkan di situs Manusia Membuat, halaman ini
berfungsi sebagai panduan untuk menguraikan kriteria ini .
Ada beberapa persyaratan dasar bahwa semua
tekstur disampaikan Membuat Manusia harus mematuhi ,
·
Tekstur harus
memiliki aspek rasio gambar dan rasio aspek pixel 1:1 , yang mengatakan bahwa
lebar tekstur harus sesuai ketinggian tekstur dan gambar tersebut akan terdiri
dari pixel berbentuk persegi ( pixel berbentuk non - persegi panjang ) . Sebuah
ukuran yang direkomendasikan untuk tekstur adalah 2048 dengan 2048 .
·
Sebuah format
file gambar yang mendukung transparansi alpha dan lossless juga diperlukan .
Rekomendasi untuk format ini akan menjadi format file PNG dan bukan format file
TIF .
METODOLOGI
Jika Anda tidak yakin tentang bagaimana
membuat tekstur Anda sendiri atau memodifikasi tekstur yang ada, berikut adalah
rekomendasi tentang bagaimana untuk mencapai tujuan tersebut.
PERSYARATAN
·
Dalam rangka
untuk menyelesaikan tugas ini Anda akan memerlukan tambahan perangkat lunak
pihak ke-3:
·
Sebuah paket
manipulasi gambar. The GIMP atau Photoshop adalah contoh yang baik dari
perangkat lunak manipulasi gambar.
·
Software canggih
3D. Blender dan Maya adalah satu di antara beberapa contoh dari paket 3D yang
canggih.
·
Sebuah instalasi
kerja Membuat Manusia.
Harap dicatat bahwa meskipun Blender dan GIMP
yang digunakan dalam panduan ini , ada banyak aplikasi alternatif lain yang
dapat digunakan untuk membuat tekstur atau memodifikasi tekstur untuk Membuat
Manusia . Blender dan GIMP telah dipilih untuk contoh berikut karena mereka
perangkat lunak bebas ( dengan cara yang sama yang Membuat Manusia juga gratis
) dan mudah didapat . Perangkat lunak yang Anda gunakan mungkin berbeda dalam
metodologi itu untuk mencapai tujuan yang sama diuraikan di bawah ini , namun
hasil mendasar dari setiap tugas selesai tidak membedakan . Akibatnya bahkan
jika Anda adalah pengguna yang berpengalaman , mungkin bernilai saat Anda untuk
membaca dokumentasi berikut agar Anda dapat menghasilkan kualitas tekstur
tertinggi sebelum membuat pengajuan .
1. Membuat
Tekstur Baru
Proses
untuk membuat tekstur baru umumnya melibatkan tiga tugas utama
·
Load Membuat
Manusia Basis Mesh atau kustom Membuat Model Manusia dalam aplikasi 3D untuk
memanggang peta tekstur .
·
Buka peta tekstur
dalam gambar manipulasi 2D atau program Paint dan menciptakan tekstur
menggunakan peta dipanggang sebagai template .
·
Remap tekstur
yang baru diciptakan untuk Basis Mesh atau kustom Membuat Model Manusia dalam
aplikasi 3D dan memeriksa artefak tekstur .
Setelah
tugas ini telah selesai tekstur Anda siap untuk meng-upload ke situs Human
Membuat .
·
Memuat Make Human
Basis Mesh
Cari Make Human Basis Mesh dan membukanya
dalam aplikasi 3D Anda . Make Human Basis Mesh terinstal secara default pada
sistem Anda dengan setiap instalasi Membuat Manusia , Anda akan perlu untuk
menentukan di mana model terletak pada hard drive Anda . Biasanya ini dapat
ditemukan di jalan seperti :
/ makehuman/data/3dobjs/base.obj
Make Human Basis Mesh adalah file obj .
Sehingga untuk memastikan kompatibilitas maksimum ketika mentransfer file ini
antara berbagai aplikasi 3D . Akibatnya sebagian besar aplikasi 3D akan
memerlukan bahwa model diimpor ke TKP dan tidak hanya dapat dibuka secara
native dalam sebagian besar aplikasi 3D . Ketika mengimpor konten ke adegan 3D
itu perlu untuk mengambil pengaturan impor menjadi pertimbangan , untuk file
tertentu . Dalam kasus mengimpor Membuat Manusia . File obj ke dalam adegan 3D
, objek harus diimpor sebagai mesh tunggal dan tidak ada modifikasi pada urutan
vertex dapat diizinkan . Dalam Blender ini dapat dicapai dengan mengklik "
Simpan Vert Order" tombol di Impor OBJ pengaturan panel File Impor View .
Anda dapat mengimpor OBJ ke Blender dengan mengklik :
File > import > obj
Anda dapat mengimpor OBJ ke Blender dengan mengklik :
File > import > obj
Kemudian
memilih sesuai pilihan Impor OBJ .
Selain itu base.obj juga dapat dimuat ke
Blender menggunakan addon MakeTarget , petunjuk lebih lanjut dapat ditemukan di
sini .
Ketika Membuat Manusia Basis Mesh diimpor ke
adegan 3D Anda akan melihat angka seperti pada gambar di bawah ini .
Make Human Basis Mesh adalah satu objek yang
disebut " Mesh " , dengan node komponen yang disebut " dasar
" yang terdiri dari simpul , wajah , tepi dan data UV . Objek ini memiliki
beberapa bahan yang berbeda ditugaskan untuk berbagai set komponen .
Jika hirarki model yang diimpor cocok dengan
yang digambarkan dalam gambar di bawah ini , maka Anda telah berhasil mengimpor
Membuat Manusia Basis Mesh dan siap untuk mulai memanggang tekstur .
Proses memanggang tekstur dari kebiasaan
Membuat Model manusia adalah sama dengan baking tekstur dari Membuat model dasar
manusia . Anda tidak perlu untuk memanggang tekstur dari kedua jenis Model ,
memilih untuk memanggang tekstur baik dari Membuat model dasar manusia atau
kustom Membuat Model Manusia dalam format file MHx .
Untuk mengimpor kustom Membuat Model Manusia dalam
format file MHx ke Blender Anda harus terlebih dahulu memuat Membuat addon
impor Manusia . Anda dapat memuat addon di Blender ( jika belum dimuat ) dengan
membuka kotak dialog Preferensi Pengguna , yang dapat ditemukan di bawah ,
Preferensi File> Pengguna
Preferensi File> Pengguna
·
Kemudian klik
Addon Tab
·
Pilih subkategori
Impor – Ekspor
·
Dan centang
MakeHuman ( MHx . ) Option
Anda kemudian dapat menutup kotak dialog .
Lain kali Anda mengimpor file Make pilihan impor Manusia harus tersedia untuk
Anda .
2. Baking
Tekstur a
Tekstur kita menciptakan 2 dimensi dan
dimaksudkan untuk membungkus model 3 dimensi yang kita ciptakan dalam Membuat
Manusia . Tekstur ini menutupi permukaan model abu-abu default dan menyediakan
mereka dengan warna , kedalaman , semangat dan sebagai hasilnya jenis tertentu
tekstur kita menciptakan sering disebut sebagai " kulit "
Menentukan bagaimana tekstur adalah untuk
membungkus model adalah bagian dari proses yang dikenal sebagai unwrapping UV ,
jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang UV kita lihat di dokumen ini .
Untungnya, Membuat Model Basis Manusia dan Custom Membuat model manusia berasal dari model dasar sudah UV yang diletakkan jadi kami hanya akan menggunakan layout UV saat ini untuk membuat file tekstur template yang akan digunakan dalam program manipulasi gambar untuk membuat tekstur yang sebenarnya .
Untungnya, Membuat Model Basis Manusia dan Custom Membuat model manusia berasal dari model dasar sudah UV yang diletakkan jadi kami hanya akan menggunakan layout UV saat ini untuk membuat file tekstur template yang akan digunakan dalam program manipulasi gambar untuk membuat tekstur yang sebenarnya .
3.
Untuk Panggang Tekstur dari Layout UV
· Dalam Blender dengan model yang dipilih
memukul TAB pada keyboard Anda untuk masuk ke Edit Mode .
· Buka UV / Image Editor View. Jika Anda tidak
terbiasa dengan antarmuka Blender Anda mungkin perlu membaca dokumentasi ini
terlebih dahulu.
Pada
gambar di atas disorot pandangan di atas , kanan menunjukkan UV untuk yang
dipilih Membuat Manusia Basis Model . Ini perlu dicatat bahwa ini bukan gambar
biasa terdiri dari data pixel yang sedang digambarkan dalam Blender ini
pandangan - pane , sehingga untuk mendapatkan representasi dari tata letak UV
saat ini menjadi program manipulasi gambar kita harus terlebih dahulu
mengkonversi UV ini data ke dalam format raster . Proses konversi data UV
menjadi gambar berbasis pixel adalah apa yang sering kita sebut sebagai "
kue UV itu "
· Dalam Blender UV / Image Editor klik ,
UV itu > Export UV Tata Letak
UV itu > Export UV Tata Letak
· Dalam " Ekspor UV Layout" opsi
mengubah ukuran menjadi 2048 dengan 2048 dan menyimpan file ke lokasi yang
tepat yang mudah Anda ingat . Ini akan memberikan ukuran gambar yang memadai
yang memenuhi standar Membuat Manusia untuk meng-upload tekstur .
· Buka program manipulasi gambar Anda dan memuat
UV file layout yang baru saja dibuat .
Tujuan menciptakan UV tata letak gambar adalah
untuk menyediakan Anda dengan template yang melukis dan membuat tekstur kulit
Anda . Anda juga dapat memuat default Membuat tekstur Manusia sebagai panduan
untuk mendapatkan indikasi yang lebih baik dari apa bagian dari model Anda
melukis di .
Tekstur standar biasanya dapat terletak dari
standar instalasi Membuat Manusia di / makehuman / data / tekstur / texture.png
Menyalin konten fotografi ke dalam tekstur dan
pencampuran dalam , dapat digunakan untuk membuat rincian berkualitas tinggi
seperti keriput atau bahkan tato .
Cobalah untuk menghindari warna tekstur Anda
mencapai batas-batas template dibuat dari UV tata letak gambar karena hal ini
akan mengakibatkan seaming . Hal ini mungkin kadang-kadang tidak dapat
dihindari dan sebagai hasilnya Anda akan perlu menggunakan aplikasi 3D cat 3D
dan alat clone untuk menghilangkan lapisan tersebut
Akhirnya perlu dicatat bahwa Anda tidak harus
memodifikasi template UV dalam program manipulasi gambar Anda sebagai perubahan
ini tidak akan mencerminkan dalam model 3D itu tata letak UV .
Setelah Anda siap untuk melihat tekstur baru
diterapkan pada model yang Membuat Manusia Anda akan perlu untuk mengekspor
tekstur sebagai PNG . Mengekspor tekstur ke PNG dari program manipulasi gambar
tidak akan menyimpan data lapisan jadi berhati-hati untuk menyimpan versi kerja
file Anda dalam format yang asli ke program manipulasi gambar Anda , di GIMP
ini akan menjadi file XCF ..
Sebelum mengekspor PNG dari program manipulasi
gambar Anda pastikan untuk menyembunyikan gambar UV lapisan Tata Letak atau
akan dimasukkan dalam tekstur akhir Anda dan akan tampak melilit Model 3D Anda
.
Mengekspor file PNG dari file kerja Anda ke
lokasi yang mudah diingat .
Anda sekarang akan perlu untuk melihat tekstur yang Anda telah bekerja pada aplikasi 3D Anda pada model Manusia Membuat, tapi pertama-tama model 3D perlu dipersiapkan agar tekstur tersebut dapat sepenuhnya terlihat. Seperti yang Anda mungkin akan melihat pakaian model dasar yang mendapatkan di jalan melihat tekstur kulit model . Karena kita hanya peduli dengan menciptakan tekstur dan bukan model 3D sendiri yang hanya akan digunakan sebagai sarana referensi apa tekstur terlihat seperti ketika diterapkan pada model, kita dapat menghapus geometri yang membentuk pakaian dan sendi . Jika Anda ingin belajar tentang bekerja dengan pakaian dalam Membuat Manusia silakan kunjungi halaman ini .
Untuk menghapus pakaian dan geometri gabungan dari model dasar di Blender
Anda sekarang akan perlu untuk melihat tekstur yang Anda telah bekerja pada aplikasi 3D Anda pada model Manusia Membuat, tapi pertama-tama model 3D perlu dipersiapkan agar tekstur tersebut dapat sepenuhnya terlihat. Seperti yang Anda mungkin akan melihat pakaian model dasar yang mendapatkan di jalan melihat tekstur kulit model . Karena kita hanya peduli dengan menciptakan tekstur dan bukan model 3D sendiri yang hanya akan digunakan sebagai sarana referensi apa tekstur terlihat seperti ketika diterapkan pada model, kita dapat menghapus geometri yang membentuk pakaian dan sendi . Jika Anda ingin belajar tentang bekerja dengan pakaian dalam Membuat Manusia silakan kunjungi halaman ini .
Untuk menghapus pakaian dan geometri gabungan dari model dasar di Blender
· Pilih model dan tekan TAB pada keyboard Anda untuk
masuk ke mode Edit .
· Dalam Edit Mode arahkan ke Panel Material di
Properties View .
· Konfirmasikan bahwa tidak ada yang dipilih
pada model Anda , Anda dapat melakukan ini dengan melayang mouse Anda ke
tampilan 3D Anda dan memukul " a " pada keyboard beberapa kali sampai
semuanya terpilih .
· Dalam Panel Materiel menemukan Material yang
disebut " bersama" dan klik untuk memilihnya .
· Langsung di bawah daftar Material adalah
seperangkat tombol termasuk " Menetapkan " , " Pilih" dan
" Hapus " , klik "Pilih " tombol .
· Dalam tampilan 3D Anda, Anda sekarang harus
melihat pakaian dan geometri gabungan yang dipilih . Hover kursor dalam
tampilan 3D dan tekan " x " atau " delete" pada keyboard
Anda untuk menghapus geometri yang dipilih .
4. Terapkan
tekstur baru untuk model
· Menerapkan tekstur untuk model cukup sederhana
di Blender
· Dengan model yang dipilih , Arahkan ke Bahan
Panel dalam Properties View dan klik Material bernama " kulit " .
· Lalu pergi ke Textures Panel juga dalam
Properties View dan klik tombol "New" ( juga dikenal sebagai "
Add New Tekstur " tombol ) .
· Untuk Type pilih " Gambar atau
Movie" .
· Gulir ke bawah ke bagian image dan klik
"Open " ( juga dikenal sebagai "Open Image" ) .
5. Untuk
membuat tekstur terlihat di viewport 3D
Sekarang ketika Anda membuat adegan tekstur
baru akan muncul pada model. Namun, karena kita masih mengedit tekstur akan
jauh lebih berguna untuk dapat melihatnya di viewport 3D .
Untuk mencapai hal ini
Untuk mencapai hal ini
· Pilih model dan tekan TAB untuk masuk ke mode
Edit .
· Pilih semua simpul model dan membuka UV /
Image Editor View
· Klik "Browse Gambar yang akan Linked
" daftar drop-down dan pilih gambar yang hanya ditambahkan ke adegan Anda
.
· Akhirnya pada tampilan 3D Anda mengatur
Viewport Shading untuk " Tekstur " .
Sekarang Anda dapat dengan mudah melompat
antara Anda mengedit program manipulasi gambar tekstur dan lihat hasilnya di
Blender . Dengan memodifikasi tekstur kemudian kembali mengekspor atas PNG asli
dapat diperbarui di Blender 3D viewport .
Anda dapat melakukan ini dengan menavigasi ke
panel Tekstur dalam Properties View dan mengklik tombol " Reload "
tombol di samping nama dan lokasi dari tekstur di bagian Image. Tekstur harus
mengisi ulang setiap kali diekspor kembali dari program manipulasi gambar Anda
.
Dalam rangka memberikan kontribusi kulit Anda
hanya perlu file tekstur yang sebenarnya ( dalam format PNG ) . Jika Anda ingin
Anda juga dapat meng-upload gambar yang diberikan tentang bagaimana toon
terlihat dengan kulit Anda . Ukuran maksimum render adalah 1280x1024 dan harus
dalam format PNG .
6. Algoritma
skin model
Untuk dapat membuat skin model yang baik,
dibutuhkan beberapa algoritma yang dapat menunjang hal tersebut, diantaranya :
Contoh selanjutnya
Subsurface Scattering
Program 'ptfilter' didasarkan pada metode yang
diuraikan di Jenson, beroperasi pada file 'pointcloud' RenderMan .Pendekatan
Jenson dapat beroperasi pada nilai-nilai intensitas dan warna cahaya insiden
pada permukaan material. Program ptfilter kemudian dijalankan pada file pointcloud
dan filter sesuai dengan pendekatan bawah permukaan Jensen.Parameter program
ptfilter adalah tiga koefisien untuk merah , hijau dan biru penguraian : tiga
koefisien untuk merah, hijau dan penyerapan biru, indeks bias permukaan , dan
parameter skala keseluruhan.Jensen mencatat nilai indeks bias untuk kulit
manusia menjadi 1.3 , dan juga penguraian kulit dan koefisien penyerapan
menjadi RGB ( 0,74 , 0,88 , 1,01 ) dan RGB (0,032 , 0,17 , 0,48 )
masing-masing.
Berikut foto Data radiasi (atas) dalam bentuk
file pointcloud, dan pointcloud disaring (bawah) menggunakan Program 'ptfiler'
dan parameter dari Jensen untuk kulit Kaukasia.Perhatikan warna merah
keseluruhan dengan warna data disaring, yang berasal dari kulit parameter
direkam Jensen =
SPECULAR
Ini adalah pendekatan yang umum dalam komputer
grafis karena memungkinkan perubahan tertentu parameter baik fungsi specular
menghadap ( di mana wajah objek yang kira-kira tegak lurus dengan penampil )
dan fungsi specular melirik (untuk wajah yang lebih berorientasi pada sembilan
puluh derajat ke penampil ) .
Sebuah peta specular untuk shader dibangun
sebagai sebuah perubahan dari perpindahan peta untuk menonjolkan permukaan
faceted kulit , dan juga untuk membedakan bagian kulit dengan penampilan
bersinar.
RAMBUT
Rambut tidak sepenuhnya atribut kulit, dapat
dikatakan bahwa penting dalam sintesis citra realistis kulit, karena ada sangat
sedikit tempat pada tubuh manusia yang tidak memiliki rambut di permukaan
(hanya telapak tangan dan telapak kaki). Oleh karena itu pendekatan rambut yang
sangat sederhana termasuk untuk membantu keseluruhan kenyataan gambar.
Rendering rambut sintetis di komputer
grafis hanya dengan difus Lambertian, phong seperti specular, dan
transparansi dan koefisien tembus. Geometri untuk rambut terdiri dari strip
poligon.
LAYER
BREAKDOWN
Berikut ini adalah rincian dari lapisan
individu yang membentuk shader pada bagian close-up dari tangan =
BRDF
dan BSSRDF
Rendering
dengan BRDF
Rendering itu sendiri dapat meliputi pencahayaan,
tekstur, pewarnaan, dan lainnya. Ini BRDFs analitik biasanya memiliki konstan
rho_s istilah yang skala intensitas mereka. Input umum lainnya adalah normal
permukaan N , tampilan vektor V , cahaya vektor L , indeks bias eta (dibutuhkan
untuk jangka Fresnel), dan kekasaran parameter m . Total pantulan specular
untuk setiap cahaya maka:
specularLight + = lightColor [i] * lightShadow [i] *
rho_s *
specBRDF (N, V, L [i], eta, m) * jenuh (dot (N, L
[i]));
Karena definisi dari BRDF, yang titik (N, L
[i]) Istilah diperlukan selain untuk menghitung BRDF sendiri. Sebuah istilah
atenuasi jarak jauh juga dapat ditambahkan per cahaya untuk mengurangi
intensitas sebagai fungsi jarak ke sumber cahaya. Kode ini bekerja untuk titik,
arah, atau lampu sorot, yang merupakan L vektor dan jangka waktu bayangan dapat
dihitung.
Sebuah Fungsi untuk Menghitung reflektansi
Fresnel BRDFs specular H adalah standar vektor setengah-sudut. F0 adalah
reflektansi pada kejadian normal (untuk penggunaan kulit 0,028).
mengambang fresnel Reflectance (float3 H,
float3 V, mengambang F0)
mengapung dasar = 1.0 - dot (V,
H);
mengapung eksponensial = pow (dasar,
5.0);
kembali eksponensial + F0 * (1,0 -
eksponensial);
Di bawah ini adalah perbandingan solusi BRDF
tradisional (sama komponen shader tanpa lapisan hamburan bawah permukaan), dan
pendekatan BSSRDF di shader akhir.
Model eksperimental baru yang didasarkan pada
rekonstruksi tiga dimensi
Model eksperimental baru ini didasarkan pada
rekonstruksi tiga dimensi dari kulit manusia yang membantu mengurangi pengujian
kimia pada hewan hidup , tetapi belum bisa menggantikan hewan sama sekali.
Mungkin hal ini tidak mengherankan, bahwa
banyak bahan kimia rumah tangga biasa dan produk medis serta bahan kimia
industri dan pertanian , dapat mengiritasi kulit manusia sementara atau , lebih
buruk , menyebabkan permanen , luka bakar korosif . Untuk mencegah kerusakan
yang tidak semestinya regulator di AS dan di luar membutuhkan pengujian
keselamatan banyak zat untuk mengidentifikasi potensi bahaya mereka dan untuk
memastikan bahwa label peringatan yang sesuai muncul pada suatu produk . Secara
tradisional , tes kulit seperti telah dilakukan pada hidup hewan - meskipun
dalam beberapa dekade belakangan ini upaya untuk mengembangkan pendekatan
manusiawi , bersama dengan orang-orang yang lebih relevan kepada orang-orang
telah menghasilkan model baru berdasarkan pada kulit manusia laboratorium -
tumbuh .
Bab terbaru dari upaya berkelanjutan ini
ditulis pada 22 Juli ketika Organisasi untuk Kerjasama Ekonomi dan Pembangunan
( OECD ) - sebuah kelompok internasional yang , antara lain , memberikan
pedoman untuk negara 32 - anggota pada metode untuk menilai kimia keselamatan -
resmi menyetujui tiga in vitro model yang tersedia secara komersial dari kulit
manusia untuk digunakan dalam pengujian kimia . Secara khusus , pedoman baru (
OECD Tes No 439 ) menyatakan bahwa model dapat berfungsi sebagai alternatif
untuk hewan dalam tes untuk iritasi kulit , salah satu dari beberapa endpoint
kesehatan manusia yang bahan kimia yang diuji . Model 3 - D yang serupa telah
disetujui untuk tes korosi pada tahun 2004 , meninggalkan banyak berharap bahwa
segera dimungkinkan untuk menilai spektrum penuh efek kimia pada manusia kulit
dari iritasi terhadap korosi - tanpa menggunakan hewan hidup .
Undang-undang baru-baru ini di Uni Eropa ( UE
) telah membuat kebutuhan akan metode uji nonanimal hal yang mendesak . Sejak
2009 Kosmetik Directive Uni Eropa telah melarang pengujian hewan bahan kosmetik
dan produk jadi ( dengan beberapa pengecualian untuk endpoint kesehatan
tertentu ) . Terlebih lagi , larangan tersebut berlaku untuk produk-produk
kosmetik yang dipasarkan di Uni Eropa Akibatnya , produsen di negara-negara di
luar serikat harus mematuhi peraturan tersebut untuk menjual produk mereka di
Uni Eropa pasar . Yang penting , bagaimanapun , E.U. hukum melarang percobaan
pada hewan jika metode alternatif yang " cukup dan dengan praktis tersedia
. "
Pada saat yang sama , produsen dijadwalkan
untuk menggunakan jutaan hewan dalam dekade mendatang untuk mematuhi 2007
Program Masyarakat Eropa disebut Pendaftaran , Evaluasi , Otorisasi dan
Pembatasan Bahan Kimia ( REACH ) , yang telah meminta evaluasi keamanan yang
lebih luas untuk sekitar 30.000 bahan kimia .
Meskipun dalam model baru vitro kulit tentu
akan mengurangi kebutuhan , dan penderitaan , hewan dalam beberapa tes kimia ,
metode ini belum siap untuk sepenuhnya menggantikan tes kulit hewani . Untuk
memahami mengapa , perlu untuk mempertimbangkan bagaimana pengujian toksisitas
dilakukan dan beberapa kendala regulasi di tempat .
Hak kulit
Sejak pertengahan 1940-an peneliti telah
menguji potensi kulit iritasi bahan kimia terutama pada kelinci albino . Dalam
prosedur yang disebut tes kulit kelinci Draize , sepetak bulu hewan dicukur dan
zat uji diterapkan pada kulit telanjang hingga empat jam . Seorang teknisi
terlatih kemudian memonitor kulit untuk sebanyak 14 hari untuk tanda-tanda
reaksi yang merugikan dan skor subyektif keparahan reaksi . The Sistem
Harmonisasi Global Klasifikasi dan Pelabelan Bahan Kimia ( GHS )
mengklasifikasikan zat sebagai iritan jika hal itu menyebabkan kerusakan yang
dapat dipulihkan pada kulit atau korosif jika menyebabkan luka bakar atau
jaringan parut permanen ( kerusakan ireversibel ) .
Lawan telah lama mengkritik tes kulit hewani
karena terlalu variabel karena respon yang diamati dapat berbeda antara
individu hewan . Hasil juga sering bervariasi antara laboratorium , sebagian
karena langkah-langkah reaksi bersifat kualitatif .
Lainnya khawatir bahwa reaksi merugikan yang
diidentifikasi pada hewan tidak selalu mencerminkan bagaimana manusia dapat
menanggapi paparan kimia. " Kelinci bukan model yang sangat baik untuk
iritasi manusia atau korosi , terutama karena sifat penghalang di kelinci [
kulit ] jauh lebih kuat yang pada manusia , " kata John Sheasgreen ,
presiden Mattek Corp , yang memproduksi salah satu model disetujui . Dia
menjelaskan bahwa ketika perusahaannya membandingkan hasil dari pengujian kimia
pada kulit mereka in vitro dengan data manusia dan kelinci yang tersedia ,
"model in vitro berkorelasi lebih baik dengan pengalaman manusia daripada
pengalaman kelinci . "
Model kulit buatan berasal dari sel-sel kulit
manusia normal, yang dibudidayakan di media yang khusus untuk membentuk rekonstruksi
tiga dimensi dari hal yang nyata . Sheasgreen menjelaskan bahwa kulit in vitro
mirip kulit manusia utuh baik secara struktural dan biokimia - terdiri dari
beberapa lapisan sel dan memiliki stratum korneum , lapisan sel mati pada
permukaan yang menyediakan penghalang pelindung . Properti ini membuatnya
setuju untuk digunakan dalam pengujian toksisitas .
Pendukung in vitro alternatif mengklaim bahwa
mereka menghasilkan hasil yang lebih direproduksi dan lebih kuantitatif ,
karena respon terhadap iritasi didasarkan pada ukuran viabilitas sel .
Selanjutnya, karena tes baru didasarkan pada sel manusia , data yang mereka
berikan dapat lebih mewakili bagaimana orang akan bereaksi .
Di resmi menguji alternatif , Pusat Eropa
untuk Validasi Metode Alternatif ( ECVAM ) menyimpulkan bahwa model andal dan
akurat dapat memprediksi apakah bahan kimia yang merupakan iritan .
Menyimpan kulit
Menyimpan kulit
Menurut OECD pedoman baru , kulit in vitro
dapat berfungsi sebagai "test pengganti yang berdiri sendiri untuk in vivo
iritasi kulit pengujian , " tergantung pada persyaratan klasifikasi bahaya
suatu negara . Sistem regulasi di E.U. negara, misalnya , mengklasifikasikan
sebagai zat korosif , iritasi atau tidak , yang dalam tes in vitro memadai
dapat mengidentifikasi . Sebaliknya , beberapa pihak berwenang di beberapa
negara , seperti US Environmental Protection Agency , memerlukan identifikasi
dan pelabelan kategori tambahan yang disebut iritasi " ringan " ,
yang dalam tes in vitro tidak bisa membedakan . Pengujian tambahan , seperti
tes hewan atau cobaan etis pada sukarelawan manusia , mungkin diperlukan untuk
mengidentifikasi iritasi tingkat rendah tersebut.
Persetujuan dari model kulit manusia tidak
akan menghilangkan pengujian hewan , menjelaskan Laurence Musset ,
administrator utama dari OECD Lingkungan Direktorat Lingkungan , Kesehatan dan
Keselamatan Divisi . " The in vitro tes memiliki lingkup yang terbatas dan
tidak bekerja untuk semua bahan kimia , " kata Musset , menambahkan bahwa
badan pengatur masing-masing negara akan memutuskan apakah in vitro atau hewan
uji harus digunakan untuk studi iritasi kulit .
Pedoman OECD merekomendasikan menggunakan tes
kulit manusia sebagai bagian dari strategi pengujian berurutan , di mana in
vitro metode yang digunakan sebelum hewan dalam kombinasi dengan berat -of -
the- bukti ( WoE ) analisis data yang ada pada suatu zat atau bahan kimia yang
terkait . Dalam strategi pengujian ini jika iritasi korosif atau diidentifikasi
in vitro , tindak lanjut pengujian pada hewan tidak diperlukan , jika sebuah
tes substansi negatif in vitro , namun, analisis WoE dapat digunakan untuk
mendukung temuan itu. Jika tidak , in vivo pengujian mungkin diperlukan untuk
menyingkirkan potensi negatif palsu .
William Stokes , direktur eksekutif Komite
Koordinasi Antar AS di Validasi Metode Alternatif ( ICCVAM ) , mengatakan
organisasinya sedang mengevaluasi penerapan dari tes in vitro iritasi untuk
pengujian kimia di negara ini . Stokes menunjukkan bahwa in vitro tes korosi
kehilangan hampir 20 persen dari korosif dikenal diuji , yang mengkhawatirkan
karena tidak ada strategi yang jelas untuk mengikuti ketika tes substansi
negatif.
" Panduan tersebut mengatakan adalah
bahwa jika [a tes substansi negatif ] , Anda mungkin dapat menyimpulkan bahwa
itu bukan korosif menggunakan pendekatan WoE , " kata Stokes . Informasi
yang mungkin dipertimbangkan dalam analisis WoE termasuk hasil dari tes in vitro
iritasi untuk bahan itu.
Tapi negatif palsu dari tes korosi tidak
pernah diperiksa ketika ECVAM divalidasi model iritasi kulit . ICCVAM saat ini
sedang melakukan evaluasi itu, dan hasil awal menunjukkan bahwa tes iritasi
gagal untuk mengklasifikasikan setidaknya dua korosif dikenal bahkan iritasi .
Tanpa tindak lanjut dalam pengujian vivo , korosif ini bisa masuk produk
konsumen tanpa label bahaya .
" Kami ingin memastikan bahwa jika ada
sesuatu yang korosif , itu tidak lolos tes ini , " kata Stokes . "
Data yang kita miliki menunjukkan itu kemungkinan. Itu ... menunjukkan bahwa
kita perlu lebih memahami kegunaan dari tes ini . Tujuan kami adalah untuk
mencegah cedera dan penyakit . Sangat penting untuk kita untuk memiliki metode
pengujian keamanan yang akurat . "
Masalah lainnya adalah bahwa tingkat positif
palsu untuk in vitro iritasi kulit mendekati 30 persen - sejumlah besar zat
yang diidentifikasi sebagai iritasi ketika mereka benar-benar tidak .
" Kami tidak ingin berlebihan produk
over- label sebagai berbahaya atau orang-orang mungkin akan mulai mengabaikan
label keamanan , " kata Stokes .
Intinya adalah bahwa in vitro metode membantu
untuk mengurangi penggunaan hewan , tetapi " penggantian penuh bukanlah
sesuatu ilmu pengetahuan mendukung pada saat ini , " kata Stokes . "
Kami mencoba ... untuk menemukan cara-cara dan pendekatan yang lebih lanjut
dapat mengurangi ketidakpastian dalam keputusan , untuk mengurangi jumlah
situasi di mana Anda mungkin harus menggunakan [ binatang ] . Seperti yang kita
memanfaatkan kemajuan baru dalam ilmu pengetahuan dan teknologi kita ll terus
membuat kemajuan di daerah ini . ini adalah win-win -kita melindungi kesehatan
masyarakat dan hewan . "
Human
Detection dan Face Tracking menggunakan Skin Color Modeling dan
Terhubung Komponen Operator
Terhubung Komponen Operator
Face Recognition ( FR ) sistem semakin
mendapatkan perhatian lebih . deteksi wajah dan pelacakan dalam sebuah adegan
yang kompleks membentuk langkah pertama dalam membangun sistem FR praktis.
metode ini dilakukan untuk mendeteksi dan melacak wajah manusia dalam urutan
gambar warna. Klasifikasi warna kulit dan segmentasi morfologi digunakan untuk
mendeteksi wajah ( s ) dalam bingkai pertama. Wajah ini terdeteksi menggunakan
posisi wajah dalam frame pertama sebagai penanda dan mendeteksi untuk kulit di
wilayah lokal . Keuntungan spesifik dari pendekatan ini adalah bahwa metode
analisis warna kulit sederhana dan kuat , dan sistem dapat digunakan untuk
mendeteksi / melacak beberapa wajah . Pada tahun terakhir telah terlihat
sejumlah Penelitian yang dilakukan di bidang otomatis pengenalan wajah .
Automatic face recognition adalah proses mengidentifikasi
citra uji wajah dengan salah satu wajah yang disiapkan dan disimpan dalam
database wajah. Dalam dunia nyata gambar tidak perlu selalu mengandung wajah (
s ) yang dapat langsung berfungsi sebagai input ke sistem FR. Oleh karena itu ,
ada kebutuhan untuk mengisolasi atau segmen daerah wajah untuk diberi makan
dengan sistem FR .
Sebagian besar waktu, urutan video adegan
tersedia menggunakan mana orang mungkin harus diakui . Untuk pengenalan , kita
perlu posisi wajah di mana yang terbaik adalah dikenali oleh algoritma hari FR
hadir . Oleh karena itu , yang kuat sistem yang dapat mendeteksi dan melacak
wajah diperlukan. Deteksi wajah dan pelacakan menjadi penting tugas dengan
meningkatnya permintaan untuk gambar berbasis konten fungsionalitas . Upaya
standardisasi Terbaru ( MPEG 4/7 ) juga menunjukkan ke arah ini . Meskipun
manusia mendeteksi / jalur wajah dengan sangat sedikit usaha , tidak mudah
untuk melatih komputer untuk melakukannya. Dalam pengenalan pola bahasa , wajah
manusia adalah kompleks pola . Pose yang berbeda dan gerakan wajah menekankan
kompleksitas . Skema deteksi harus beroperasi secara fleksibel dan andal
terlepas dari pencahayaan kondisi , latar belakang kekacauan dalam gambar ,
beberapa wajah dalam gambar , serta variasi dalam skala wajah, berpose dan berekspresi.
Sistem ini harus mampu mendeteksi wajah bahkan
di bawah oklusi kecil . Oleh karena itu , pendekatan yang sistematis ,
mengingat kedua ketahanan dan kompleksitas komputasi dari Algoritma disebut
untuk . Berbagai metode telah diusulkan dalam literatur untuk deteksi wajah .
Inspirasi untuk menggunakan analisis warna
kulit untuk awal klasifikasi sebuah gambar menjadi kemungkinan wajah dan
nonface daerah berasal dari sejumlah sederhana tapi kuat karakteristik warna
kulit . Pertama , pengolahan warna kulit lebih sederhana daripada pengolahan
lain wajah fitur . Kedua , dalam kondisi pencahayaan tertentu , warna orientasi
invarian .
Perbedaan utama antara warna kulit adalah
intensitas mis karena berbagai kondisi pencahayaan dan ras manusia yang berbeda
[ 10 ] . itu warna kulit manusia berbeda dari warna sebagian besar benda-benda
alam lainnya di dunia. Sebuah usaha untuk membangun kulit dan non - kulit model
yang komprehensif memiliki telah dilakukan di [ 11 ] . Salah satu faktor
penting yang harus dipertimbangkan saat membangun model statistik untuk warna
adalah pilihan dari Ruang Color .
Segmentasi daerah kulit berwarna menjadi kuat
hanya jika komponen chrominance adalah digunakan dalam analisis . Oleh karena
itu, kita menghilangkan variasi komponen luminance sebanyak mungkin dengan
memilih pesawat PUPBM ( chrominance ) dari YcbCr ruang warna untuk membangun
model.
Alasan lain untuk pilihan YCbCr domain adalah
penggunaan yang luas dalam digital aplikasi video coding . Penelitian telah
menunjukkan bahwa warna kulit yang berkerumun di daerah kecil krominans pesawat
[ 11 ] . Distribusi kulit pelatihan piksel pada bidang PUPBM diberikan dalam
Gambar 1 . Angka ini menunjukkan bahwa warna piksel kulit manusia terbatas pada
wilayah yang sangat kecil di krominans
ruang.
ruang.
Termotivasi oleh hasil pada gambar , kulit
distribusi warna pada bidang chrominance dimodelkan sebagai unimodal Gaussian [
10 ] . Sebuah database besar piksel kulit berlabel digunakan untuk membangun
Gaussian Model . Mean dan kovarians dari database ciri model. Gambar yang
mengandung kulit manusia piksel serta piksel non - kulit yang dikumpulkan. Piksel
dapat berupa kulit atau pixel non - kulit, tetapi tidak keduanya , dan dengan
asumsi bahwa kulit dan non - kulit pixel terjadi dengan probabilitas yang sama
, kami menetapkan probabilitas 0,5 untuk terjadinya kedua kulit serta piksel
non - kulit .
Dengan demikian masalah tereduksi menjadi
perhitungan dua probabilitas bersyarat dan komputasi di atas rasio untuk
memberikan probabilitas pixel makhluk kulit diberikan vektor chrominance nya c
. Sebuah gambar input dianalisis pixel - by- pixel mengevaluasi probabilitas
kulit pada setiap posisi pixel . Hal ini menghasilkan citra gray level dimana
nilai abu-abu memberikan probabilitas pixel mewakili kulit. Gambar probabilitas
kulit yang diperoleh adalah pengambangan untuk mendapatkan citra biner .
Pemilihan optimal threshold , T , adalah
penting karena mempengaruhi kemudian tahapan proses deteksi . Ambang batas yang
lebih rendah adalah lebih baik karena analisis lebih lanjut didasarkan pada
terhubung operator komponen . Peningkatan ambang batas akan meningkatkan
kemungkinan kehilangan daerah kulit tertentu terkena kondisi pencahayaan buruk
, selama thresholding . Selain itu, daerah tambahan yang bisa dipertahankan
dalam gambar karena batas bawah dapat dihapus menggunakan operator komponen
terhubung .
Jadi , dengan menggunakan batas bawah tidak
akan berkompromi kinerja . Operator komponen terhubung adalah filter non –
linear yang menghilangkan bagian gambar , sambil menjaga kontur bagian yang
tersisa . penyederhanaan ini properti membuat mereka menarik untuk segmentasi
dan aplikasi pengenalan pola . y adalah sedemikian rupa sehingga mempertahankan
bentuk satu komponen sementara benar-benar menghapus komponen lainnya .
Secara umum, operator terhubung menggunakan
keputusan tertentu kriteria baik mempertahankan atau menghilangkan terhubung
komponen tanpa mempengaruhi komponen lainnya . Operasi ini tidak lain hanyalah
erosi diikuti oleh dilation menggunakan structuring element tertentu ( SE ) .
erosi menghilangkan komponen noise - seperti terisolasi kecil dan tipis yang
memiliki probabilitas yang sangat rendah mewakili wajah . Pelebaran
mempertahankan komponen-komponen yang tidak dihapus selama erosi .
Oleh karena itu , efek dari menggunakan daerah
terbuka adalah penghapusan daerah kecil dan cerah gambar pengambangan . Hal ini
diikuti dengan penutupan dengan rekonstruksi . Di sini , pelebaran diikuti oleh
erosi dengan elemen penataan tertentu dilakukan . awal pelebaran menutup setiap
lubang kecil yang mungkin telah dibuat saat pembukaan di daerah wajah
kemungkinan. Erosi menghilangkan piksel tambahan yang ditambahkan ke kontur komponen
diawetkan. Selama kedua membuka dan menutup ukuran structuring element tidak boleh
lebih dari itu wajah terkecil sistem ini dirancang untuk mendeteksi . Sisanya
terhubung komponen yang terisolasi .
Satu set bentuk berbasis operator terhubung ,
Kekompakan , Soliditas dan Orientasi , diterapkan selama ini sisa komponen
untuk memutuskan apakah mereka mewakili wajah atau tidak . Operator ini
menggunakan dasar asumsi tentang bentuk wajah . komponen yang dapat
dikecualikan dari kandidat wajah berdasarkan pada bentuk mereka dihapus . Ini
sederhana namun efektif kriteria keputusan bergantung pada kombinasi dari area,
A , perimeter , P , dan ukuran , Dx & Dy dari kotak min - max dari komponen
yang terhubung. Jadi ini fitur harus dihitung hanya sekali untuk tiga operator
. Kekompakan komponen terhubung didefinisikan sebagai rasio luas terhadap
kuadrat dari perimeter . Kriteria ini dimaksimalkan untuk benda melingkar .
wajah hampir berbentuk lingkaran dan karenanya menghadapi komponen menunjukkan
nilai yang tinggi bagi operator ini .
Lambang A adalah tetap untuk operator ini
berdasarkan pengamatan pada berbagai komponen wajah . Jika komponen tertentu
menunjukkan nilai kekompakan yang lebih besar dari ambang batas ini itu
dipertahankan untuk analisis lebih lanjut , yang lain dibuang . Soliditas
komponen terhubung didefinisikan sebagai rasio luas kepada daerah kotak min -
max ( persegi panjang berlari kotak ) . Soliditas memberikan ukuran daerah
hunian yang terhubung komponen dalam dimensi kotak min - max . Soliditas juga
mengasumsikan nilai tinggi untuk komponen wajah .
Jika soliditas komponen yang lebih rendah dari
pada nilai ambang batas yang ditetapkan , itu dihilangkan , jika tidak disimpan
untuk analisis lebih lanjut . Orientasi tidak lain adalah rasio aspek minmax
yang kotak yang mengelilingi komponen. Hal ini diasumsikan bahwa biasanya menghadapi
komponen memiliki orientasi dalam kisaran tertentu . Kisaran ini ditemukan out
berdasarkan pengamatan pada sejumlah gambar . Jika Orientasi komponen jatuh
dari kisaran ini, komponen dihilangkan . Banyak komponen non – face yang
memiliki soliditas dan kekompakan wajah komponen dapat dihapus menggunakan
Operator orientasi .
Misalnya, menggunakan orientasi , komponen
wajah dapat dipisahkan dari komponen pipa memanjang , sebuah komponen
horizontal dll eliptik Komponen yang tidak diinginkan yang tersisa dihapus
menggunakan Normalized area . Ini adalah rasio dari luas wilayah komponen yang
terhubung ke komponen terbesar yang tersisa setelah penerapan atas tiga
operator . Dalam gambar yang mengandung beberapa wajah itu diasumsikan bahwa
komponen wajah terkecil memiliki daerah yang tidak kurang dari fraksi tertentu
dari yang terbesar menghadapi komponen . Hal ini tiba di didasarkan pada kami
pengamatan gambar praktis yang berisi beberapa
wajah . Komponen yang terhubung yang tetap setelah penerapan semua operator di atas mengandung wajah .
wajah . Komponen yang terhubung yang tetap setelah penerapan semua operator di atas mengandung wajah .
TRACKING
Untuk melacak wajah ( s ) dalam urutan video
tertentu , deteksi langkah yang dijelaskan di atas dilakukan selama satu
bingkai . Posisi yang terdeteksi dan kotak min – max sekitar komponen wajah
berfungsi sebagai penanda untuk mencari wajah ( s ) di frame selanjutnya .
Untuk proyek ke depan bingkai , kita meningkatkan dimensi min – max box ,
secara horisontal dan vertikal , dengan 10 % dari Dx dan Dy .
Dalam hal ini baru min - max box wilayah di
frame berikutnya , analisis warna kulit dilakukan dan minmax baru box untuk
wilayah kulit berwarna dihitung . itu baru dihitung dimensi kotak min - max
berfungsi sebagai Dx dan Dy untuk frame berikutnya . Dalam sebuah adegan , jika
wajah tampak sangat dekat dengan kamera bahkan sejumlah kecil dari wajah
gerakan menyebabkan banyak gerak dari satu frame ke lain
Sedangkan, jika wajah jauh dari kamera ,
bahkan gerakan yang cukup besar mungkin tidak mengakibatkan signifikan gerak
antara frame yang berdekatan . adaptif peningkatan dimensi kotak - min max
sementara memproyeksikan ke frame berikutnya , tergantung pada Dx dan Dy nilai
frame ini, mengkompensasi berbeda-beda ini jumlah gerak antara frame saat wajah
( s ) dalam adegan jauh atau dekat dengan kamera. Kita melihat bahwa untuk
mencari wajah ( s ) dalam sebuah video , yang komputasi mahal langkah deteksi
tidak perlu dilakukan untuk setiap frame .
Sebaliknya analisis kulit dan juga di daerah
lokal dilakukan untuk melacak wajah . ini mengurangi banyak overhead komputasi
dan pada saat yang sama memberikan kinerja pelacakan kuat . ini Proyeksi
penanda diulang selama beberapa frame , N. Secara berkala langkah deteksi juga
dilakukan sehingga bahwa sistem tidak ketinggalan wajah baru ( s ) yang mungkin
masukkan TKP. Langkah-langkah ini mendeteksi secara berkala wajah ( s ) setelah
interval bingkai tetap diikuti dengan penanda proyeksi untuk beberapa frame
berikutnya bersama-sama melacak wajah ( s ) melalui urutan video.
Kerugian dari metode pelacakan ini adalah
bahwa , jika seseorang masuk dan meninggalkan adegan dalam hal ini sejumlah N
frame , ia / dia tidak terdeteksi / dilacak . Jadi , jumlah , N , harus cukup
kecil .
Kesimpulan
Kesimpulan
Profesor Smallwood dan kelompok penelitiannya
telah menciptakan sebuah model komputasi jaringan kulit, dimana sel-sel
biologis direpresentasikan sebagai komputasi ' agen ' yang dikendalikan oleh
satu set fungsi perilaku seperti ikatan antar sel dan migrasi. Dalam model
komputasi , Profesor Smallwood telah mampu mensimulasikan penyembuhan luka ,
dan telah membandingkan hasilnya dengan data biologis kehidupan nyata .
Penelitian ini mengintegrasikan model
komputasi dengan pemahaman biologis saat perilaku sel dalam jaringan epitel ,
seperti kulit. Tujuannya adalah untuk mengembangkan model komputasi perilaku
sel untuk menjelaskan struktur jaringan dan fungsi , diferensiasi , perbaikan
luka dan bagaimana kanker berkembang. Penggambaran pada karya Profesor Sheila
MacNeil , Kepala Research Group Kulit di University of Sheffield , model
komputasi Profesor Smallwood tentang jaringan kulit akan menyebabkan pemahaman
yang lebih jelas tentang interaksi antara sel : " Dalam jaringan kulit
pemodelan , kita dapat belajar tentang apa yang terjadi pada tingkat sel dengan
mengurangi apa adalah sistem biologis yang sangat kompleks ke model aspek dari
sistem kami tertarik untuk belajar tentang " jelas Profesor Smallwood .
"
Kami sedang mendekati masalah dari perspektif
fungsi , bukan kompleksitas. Meskipun ada 10 juta juta sel dalam tubuh manusia
, sebuah model komputasi dari 50.000 sel bisa menyediakan kami dengan hasil
yang berarti dalam jaringan tunggal " .
Banyak model
komputasi yang ada mengobati jaringan biologis sebagai sebuah kontinum . Namun,
dalam kenyataannya, struktur kompleks jaringan biologis merupakan hasil dari
interaksi fisik dan kimia jutaan sel individu - ini berarti bahwa lebih masuk
akal untuk mempertimbangkan jaringan menjadi sistem mengorganisir diri ,
terdiri dari populasi sel yang berinteraksi ' sosial '. Aspek penelitian
mengacu pada studi yang dilakukan oleh Profesor Mike Holcombe, Departemen Ilmu
Komputer , pada pemodelan perilaku sosial semut .
Profesor
Smallwood sedang menjajaki bagaimana sel berinteraksi melalui sinyal , misalnya
menggunakan hormon. Setelah bekerja di NHS selama 25 tahun, di mana dia mengembangkan
instrumen untuk layar untuk kanker epitel, Profesor Smallwood menyadari bahwa
bagaimana sel berperilaku,dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain,
adalah penting untuk memahami proses tubuh dan penyakit. Namun, pemodelan
prediktif dari interaksi sel telah mendapat sedikit perhatian. sedangkan
penelitian saat ini sebagian besar memang berkaitan dengan gejala penyakit,
penelitian Profesor Smallwood yang berusaha untuk memahami penyebab, yang
pemahaman tentang interaksi antara sel-sel sangat penting.
Sebuah algoritma telah dikembangkan untuk
mendeteksi dan melacak wajah manusia ( s ) dalam urutan gambar warna .
algoritma dimulai dengan pemodelan warna kulit manusia dan menggunakan dalam
mengisolasi piksel kulit ( daerah wajah kemungkinan ) . kulit warna ditemukan
menjadi fitur yang kuat untuk mengisolasi kandidat wajah potensial. Hal ini
juga berguna untuk mendeteksi beberapa manusia wajah dalam gambar .
Ini adalah orientasi independen. Terhubung
Operator Komponen diterapkan pada pengambangan citra probabilitas kulit untuk
mengisolasi final menghadapi komponen . Kombinasi dari enam operator digunakan
terbukti sangat efektif . warna kulit analisis diikuti dengan penggunaan bentuk
berbasis Terhubung Operator membuat sistem invarian untuk perubahan skala .
Untuk kinerja deteksi yang lebih tinggi , penataan tersebut elemen yang
digunakan selama buka / tutup operasi harus diubah adaptif . Untuk pelacakan ,
pendekatan yang sederhana namun efektif telah diikuti .
Hal ini melibatkan memproyeksikan daerah wajah
di frame hadir sebagai penanda ke frame berikutnya , dan mendeteksi untuk kulit
di daerah lokal . Hal ini akan mengurangi banyak overhead komputasi dengan
menghindari wajah deteksi dalam setiap frame . Dan karena kotak min – max
dimensi untuk diproyeksikan ke frame berikutnya adalah meningkat adaptif
didasarkan pada ukuran wajah di masa kini bingkai , langkah tracking juga skala
independen.
Membangun model kulit lebih kuat menggunakan
nomor yang lebih besar kulit dan non - kulit pixel akan meningkatkan kinerja
detektor . Klasifikasi Kulit berbasis pada jaringan saraf tampaknya menjadi
metode yang menjanjikan . Dengan berkontribusi tekstur Membuat Manusia , Anda
berbagi seni Anda dengan komunitas yang terus berkembang dari seniman
profesional , pengembang perangkat lunak , akademisi dan bergabung dengan
orang-orang dari seluruh dunia yang membantu untuk mendukung dan mendorong
pengembangan lebih lanjut dari proyek Membuat Manusia .
Kami sangat menghargai kontribusi tekstur dan
, dalam minat Anda , kami telah menyediakan Anda dengan berbagai pilihan
lisensi untuk redistribusi tekstur Anda . Untuk dapat membuat skin model yang
baik, dibutuhkan beberapa algoritma yang dapat menunjang hal tersebut,
diantaranya :
Perangkat
Lunak yang mendukung pengolahan citra human skin modelling antara lain :
BLENDER
Blender 3D adalah software gratis yang bisa
anda gunakan untuk modeling, texturing, lighting, animasi dan video post
processing 3 dimensi. Blender 3D yang merupakan software gratis dan open source
ini merupakan open source 3D paling populer di dunia. Fitur Blender 3D tidak
kalah dengan software 3D berharga mahal seperti 3D studio max, maya maupun XSI.
Dengan Blender 3D anda bisa membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif,
model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi
kreasi 3D lainnya.
Blender merupakan sebuah software pengolah 3
dimensi dan animasi yang compatible/dijalankan di beberapa OS, seperti;
·
Windows
·
Machintos
·
IRIX
·
Solaris
·
NetBSD
·
FreeBSD
·
OpenBSD dan
Linux.
Blender 3D memberikan fitur – fitur utama
sebagai berikut :
· interface yang user friendly dan tertata rapi.
· tool untuk membuat objek 3D yang lengkap
meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle
dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan
game creation.
· Cross Platform, dengan uniform GUI dan
mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi
windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
· Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi
dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
· Dukungan yang aktif melalui forum dan
komunitas.
Blender 3D, telah merilis versi terbarunya
yaitu Blender 3D 2.57. Dengan ratusan perbaikan dan penyempurnaan dari versi
yang sebelumnya, maka anda wajib untuk mengupdate Blender 3D anda dengan versi
terbarunya yaitu Blender 3D 2.57
PHOTOSHOP
Photoshop
adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau
foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi.
foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi.
Kelebihan:
· Membuat tulisan dengan effect tertentu.
· Membuat tekstur dan material yang beragam.
· Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
· Memproses materi Web.
Kelemahan:
Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan
Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image
yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini
spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah
tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula
GIMP
GIMP
(GNU) Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP
adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster. Sedangkan Unix
atau UNIX adalah sebuah sistem operasi komputer yang diawali dari project
Multics (Multiplexed Information and Computing Service) pada tahun 1965 yang
dilakukan American Telephone and Telegraph AT&T, General Electric (GE), dan
Institut Teknologi Massachusetts (MIT), dengan biaya dari Departemen Pertahanan
Amerika (Departement of Defence Advenced Research Project, DARPA atau ARPA).
GIMP cocok untuk brbagai tugas manipulasi gambar termasuk retouching
foto, komposisi gambar, konstruksi. Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan
dengan format XCF dan bisa diekspor ke berbagai format gambar seperti bmp, jpg,
gif, pdf, png, svg, tiff, dan masih banyak lagi yang lainnya.
GIMP
memiliki banyak kemampuan. Dapat di gunakan sebagai program paint yang
sederhana, seorang ahli kualitas foyo retouching program, sebagai sistem online
batch processing, sebuah produksi massa rendere gambar, gambar format
converter, dll.
Kelebihan
GIMP :
·
Bisa digunakan di
PC yang SO-nya Windows, Linux, dan Mac OS.
·
Gratis.
·
Aplikasinya
ringan dan bisa digunakan di komputer yang menggunakan spesifikasi rendah /
minimum sekalipun.
·
Penyeleksian
gambar / photo lebih mudah.
·
Mengimport /
mengeksport gambar / foto ke ekstensi SVG.
·
Bisa membuat
gambar animasi.
·
Mampu gambar atau
foto menampilkan dari berbagai macam format file.
·
Mengedit layer
teks lebih mudah.
·
Mendukung
berbagai macam format file.
·
Bisa ditambahakan
pulg-in layaknya Adobe Photoshop tetapi plug-in-nya gratis.
·
Jika Anda kurang
cocok dengan tampilan awalnya, maka Anda bisa menggantinya.
·
Bersifat Open
Source.
Kekurangan
GIMP :
·
Hanya mendukung 8
bits per-channel.
·
Masih sedikit
plug-in yang tersedia.
·
Filter /
efek-efeknya belum lengkap layaknya Adobe Photoshop.
3D MAX
Software pengembangan
animasi dimensi tiga merupakan software yang banyak
digunakan oleh para praktisi dalam bisnis
periklanan. Software ini banyak ragamnya, sesuai dengan
keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan pengguna.
Discreet 3DS Max merupakan
software dimensi tiga yang dapat membuat objek
dimensi tiga tampak realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah kemampuannya
dalam menggabungkan objek image, vektordan
tiga dimensi,serta langsung dapat menganimasikan
objek tersebut. Animasi dimensi tiga dapat diintegrasikan
pada halaman multimedia dan bisa berdiri sendiri sebagai sebuah movie.
Kelebihan :
3ds Max
Studio merupakan salah satu software 3 dimensi, kemampuan software ini dalam
mengolah proses modeling, animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat baik
dan mudah digunakan
Kekurangan :
Kemampuan
untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih
lama dan lebih membosankan. Membuat lanskap juga dapat sedikit karena sulit
untuk kamera. Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan
cara kereta jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.
BRDF dan BSSRDF
Rendering itu sendiri dapat meliputi
pencahayaan, tekstur, pewarnaan, dan lainnya. Ini BRDFs analitik biasanya
memiliki konstan rho_s istilah yang skala intensitas mereka. Input umum lainnya
adalah normal permukaan N , tampilan vektor V , cahaya vektor L , indeks bias
eta (dibutuhkan untuk jangka Fresnel), dan kekasaran parameter m . Total
pantulan specular untuk setiap cahaya maka:
specularLight + =
lightColor [i] * lightShadow [i] * rho_s *
specBRDF (N, V, L
[i], eta, m) * jenuh (dot (N, L [i]));
Karena definisi dari BRDF, yang titik (N, L
[i]) Istilah diperlukan selain untuk menghitung BRDF sendiri. Sebuah istilah
atenuasi jarak jauh juga dapat ditambahkan per cahaya untuk mengurangi
intensitas sebagai fungsi jarak ke sumber cahaya. Kode ini bekerja untuk titik,
arah, atau lampu sorot, yang merupakan L vektor dan jangka waktu bayangan dapat
dihitung.
BAB
V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Pendahuluan Dunia animasi 3D di
Indonesia sedang berkembang, namun software – software animasi komersial yang
dipasaran biasanya mahal dan tidak terjangkau oleh sebagian besar mahasiswa dan
masyarakat. Mahalnya harga sofware adalah salah satu penghambat perkembangan
animasi di Indonesia. Padahal masih banyak bakat – bakat anak bangsa yang belum
terealisaikan, namun berpotensi untuk maju dalam bidang animasi. Mengapa
animasi di Indonesia kurang popular di tingkat International padahal kita mampu
menghasilkan animasi yang berkualitas dan tidak kalah dengan animasi dari luar
negeri. Berdasarkan uraian yang telah disebutkan di atas,
terdapat indikasi bahwa untuk meningkatkan kwalitas dan kreatifitas tentang
pembuatan animasi 3D di Indonesia perlu ada software Open Source yang
mempermudah dalam pembuatan animasi. Aplikasi Open Source antara lain : Apabila
membutuhkan aplikasi 3D tersedia BLENDER, jika membutuhkan aplikasi kantor
tersedia aplikasi open office, membutuhkan aplikasi desain grafis ada
inkscape+GIMP, membutuhkan aplikasi musik tersedia AIMP, membutuhkan Operating
System (OS) bisa memanfaatkan Linux atau Ubuntu. Berikut merupakan kemampuan
software - software Open Source :
·
Linux/Ubuntu : Sebagai Operating System (OS)
·
BLENDER : Membuat permodelan 3D,
membuat animasi 2D, 3D, membuat GAME, membuat CD interaktif, membuat desain
arsitektur, membuat permodelan engine pada teknik mesin, editing Video, Fisual
effex, Tracking, Compositing, Sculpting, dll.
·
Open office : mengetik
·
GIMP : Editing foto, Painting,
Aplikasi desain grafis, basis pixel Inscape : membuat logo, aplikasi desain
grafis,basis vektor
·
Aimp : Memutar lagu LMMS : edit musik
Dan masih banyak program –program Open Source yang lain
Jika kita merujuk kepada objek 3D,
maka objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D juga memiliki lokasi
pada koordinat X, Y, dan Z. jika pada bidang 2D hanya dapat menggerakkan objek
tersebut kesamping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y), dalam ruang 3D
selain dapat digeraakan kesamping kanan dan kiri objek juga dapat digerakkan
kedapan dan belakang (Z). Soekahar (2004) dalam software 3D umumnya tiap tiap
objek memiliki sub-objek/elemen – elemen yang membentuk dirinya. Elemen –
elemen tersebut adalah vertex, edge, face. Vertex adalah sebuah titik yang
terletak pada koordinat X, Y, dan Y tertentu. Vertex jika dihubungkan akan
membentuk sebuah edge. Vertex dalam bentuk jamak (berjumlah lebih dari satu)
biasa disebut Vertices, istilah ini lebih berkaitan dengan pembedaan kata
bentuk jamak dan tunggal dalam bahasa Inggris, dimana pada kata – kata diluar
diluar kata – kata tertentu yang khusus biasanya hanya perlu ditambahkan huruf
–s atau –es dibelakangnya untuk menunjukkan bentuk jamak (faces, edges, meshes,
dst). Tahapan berkarya dengan Blender sebagai Software Pembuatan Animasi 3D
dapat dilakukan dengan cara berikut :
·
Modeling Proses pembuatan model 3
Dimensi seperti modeling karakter, environment, object, dan berbagai macam
bentuk objek yang akan kita atur dalam dunia animasi.
·
Texturing Proses pemberian material
dalam bentuk warna maupun gambar pada objek yang sudah dibuat melalui tahap
modeling. Hal ini berguna untuk memberikan tampang permukaan dari suatu objek
agar dapat memberikan kesan warna dan ciri khas sesuai dengan objek sebenarnya.
·
Rigging Proses pemasangan tulang terhadap
karakter maupun objek lainnya yang sekiranya diperlukan dan memudahkan animator
untuk menggerakkan objek berdasarkan tulang yang dibuat. Rigging ini tidak
terbatas pada sebuah karakter, benda matipun dapat memanfaatkan rigging untuk
mempermudah dalam menggerakkan.
·
Animation Proses penghidupan karakter
maupun objek yang berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya sehingga objek
tidak hanya diam.
·
Rendering Andrew Lommis (1949:81),
yaitu buku kuno panduan banyak seniman gambar, yang berisi secara detail
teknik-teknik menggambar dan di dalamnya juga menjelaskan anatomi plastis.
Kelebihan
Blender Open Source
·
Blender merupakan salah satu software
Open Source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan
pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU/General Public License yang
digunakan Blender.
·
Multi platform : Karena sifatnya yang
Open Source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux,
Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak
akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
·
Update : Dengan status yang Open
Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini
jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan
jam, terkadang software ini sudah ada updatenya. Update tersebut tak tersedia
di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
·
Free : Blender merupakan sebuah
software yang gratis. Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena
luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu
dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam
mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan
seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak . Tak perlu membayar
untuk mendapatkan cap Legal, karena Blender gratis dan legal.
·
Fitur Tambahan : Blender memiliki
fitur tambahan yang berbeda dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D
selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node
Compositing, Sculpting. Bukan plugin ln, tapi sudah include atau di bundling
seperti Blender. Ringan : Blender relatif ringan jika dibandingkan software
sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya
dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender
sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal.
Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
·
Komunitas terbuka : Tidak perlu
membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia.
Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari
siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara
terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah open movie garapan Blender
Institute.
·
Program Game : dapat dimanfaatkan
dalam pembuatan game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender
sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python. S Sebagai bahasa
pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, b. Kekurangan Blender
Banyak pengguna yang belum terbiasa dengan software Open Source Blender. Hal
ini dapat diatasi dengan pelatihan-pelatihan atau edukasi kepada pengguna agar
mulai terbiasa dengan Blender. Dukungan perangkat keras dari vendor-vendor
tertentu yang tidak terlalu baik pada Blender dan Bagi administrator sistem
yang belum terbiasa dengan software Open Source Blender, maka mau tidak mau
harus mempelajari hal ini. Sehingga syarat untuk menjadi administrator adalah
manusia yang suka belajar hal-hal baru dan terus-menerus belajar. Memang harus
diakui bahwa sebagian besar software Open Source kurang dikenal masyarakat dan
minim feature dibandingkan software – software komersial dengan nama besar
dibelakangnya seperti Ulead dan Adobe.
Simpulan Open Source Software
(perangkat lunak sumber terbuka) adalah program yang lisensinya memberi
kebebasan kepada pengguna menjalankan program untuk apa saja, mempelajari dan
memodifikasi program, dan mendistribusikan program, dan mendistribusikan
penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar
royalty kepada pengembang sebelumnya. Alternatif software yang murah dan handal
seperti Linux yang berlisensi Open Source sebagai pengganti software komersial
pada windows seperti GIMP untuk menggantikan Adobe Photoshop dan Open Office
untuk menggantikan Microsoft Office. Software animasi Open Source yang gratis
di internet cukup banyak( seperti Equinox, Moonlight, K-3D, Blender). Blender
salah satu yang cukup istimewa sebagai alternatif pembuatan animasi 3D. Tahapan
berkarya dengan Blender sebagai Software Pembuatan Animasi 3D dapat dilaukan
dengan tahapan yang pertama yaitu Modelling suatu proses pembuatan model 3
Dimensi seperti modeling karakter, environment, object, dan berbagai macam
bentuk objek yang akan kta atur dalam dunia animasi. Yang kedua Texturing
proses pemberian material dalam bentuk warna maupun gambar pada objek yang
sudah dibuat melalui tahap modeling. Hal ini berguna untuk memberikan tampang
permukaan dari suatu objek agar dapat memberikan kesan warna dan ciri khas
sesuai dengan objek sebenarnya. Yang ketiga Rigging proses pemasangan tulang
terhadap karakter maupun objek lainnya yang sekiranya diperlukan dan memudahkan
animator untuk menggerakkan objek berdasarkan tulang yang dibuat. Rigging ini
tidak terbatas pada sebuah karakter, benda matipun dapat memanfaatkan rigging
untuk mempermudah dalam menggerakkan. Yang keempat Animation yaitu proses
penghidupan karakter maupun objek yang berinteraksi dengan lingkungan
sekitarnya sehingga objek tidak hanya diam. Yang terakhir Rendering. Kelebihan
Blender sebagai software Open Source merupakan software legal dan gratis. Multi
platform : Karena sifatnya yang Open Source, Blender tersedia untuk berbagai
macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Update : Dengan status
yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Free (Gratis),
lengkap, ringan, komunitas, dapat dimanfaatkan dalam pembuatan game. Kekurangan
Blender memang harus diakui bahwa sebagian besar software Open Source kurang
dikenal masyarakat dan minim feature dibandingkan software – software komersial
dengan nama besar dibelakangnya seperti Ulead dan Adobe.
Dalam kehidupan modern seperti sekarang ini,
Human skin modelling adalah suatu bidang ilmu yang patut untuk terus
dikembangkan. Seiring berkembangnya teknologi semua hal yang menyangkut
pengembangan ilmu pun akan menjadi lebih mudah untuk dilakukan. Dengan Human
skin modelling kita dapat mempelajari bahwa betapa pentingnya mempelajari
pengolahan citra.
Demikianlah buku ini kami buat. Masih banyak
kekurangan yang terdapat dalam buku ini, untuk itu kami sangat membutuhkan kritik
serta saran dari pembaca guna meningkatkan kualitas serta kuantitas penulis.
DAFTAR
PUSTAKA
http://www.makehuman.org/content/how_to_make_a_skin.html
http://expired1.blogspot.com/2012/10/blender-3d.html
http://0van01.wordpress.com/author/0van01/
http://muhamad-irvansah.blogspot.com/2012/11/pengertian-dan-fungsi-photoshop.html
http://daimyoadachi.wordpress.com/2011/12/05/tugas-t-i-k-2/
http://itcentergarut.blogspot.com/2011/01/pengenalan-dan-dasar-3ds-max.html
http://faisalajah.blogspot.com/2013/02/pengertian-sejarah-3ds-max.html
http://ber2saudara.blogspot.com/2012/12/kelebihan-dan-kekurangan-software-video.html
http://undakundakan.blogspot.com/2012/07/kelebihan-dan-kelemahan-adobe-photoshop.html
http://dunovteck.wordpress.com/2010/05/27/blender/
http://infotechnologi.com/blender-2-61-software-opensource-gratis-untuk-menciptakan-konten-3d.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_%28perangkat_lunak%29
http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_%28software%29
www.blender.org
http://dmaz091292.blogspot.com/2012/11/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari.html
http://syubiananova.blogspot.com/2014/01/skin-modelling.html
No comments:
Post a Comment