HUMAN SKIN MODELLING
MATAKULIAH : DESAIN PEMODELAN GRAFIK
NAMA
ANGGOTA :
·
Lucky Maharani
(54411135)
·
Mirza Zakia
Nurhasanah (54411503)
·
Yusnan Maulana
Ridwan S (57411692)
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2014
KATA
PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan
Yang Maha Esa karena dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya lah
kami dapat menyelesaikan naskah buku Human Skin Modelling. Dan juga kami
berterima kasih kepada Ibu Novia Fatimah selaku Dosen mata kuliah Desain
Pemodelan Grafik yang telah memberikan tugas ini kepada kami.
Kami berharap naskah buku ini dapat berguna
dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai pengertian,
perangkat lunak dan contoh kasus dalam Human Skin Modeling. Kami juga menyadari
sepenuhnya bahwa di dalam tugas ini terdapat kekurangan-kekurangan dan jauh
dari apa yang kami harapkan. Untuk itu, kami berharap adanya kritik, saran dan
usulan demi perbaikan di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu
yang sempurna tanpa sarana yang membangun.
Semoga naskah buku sederhana ini dapat
dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya naskah buku yang telah
disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang membacanya.
Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang
berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di
masa depan.
Depok, November 2013
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar
Belakang
Latar belakang di buatnya buku ini adalah
untuk memenuhi tugas mata kuliah Desain Pemodelan Grafik dan untuk menambah
pengetahuan dalam bidang desain grafik . Dalam buku ini akan di jelaskan
tentang penggunaan software Blender dalam mendesain pemodelan kulit manusia ,
contohnya dalam bentuk animasi.
2. Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di
paparkan di atas , maka rumusan masalah dalam penulisan buku ini adalah
menjelaskan tentang penggunaan software blender pada pembuatan kulit manusia
dalam bentuk animasi.
3. Batasan
Masalah
Batasan masalah dalam buku ini adalah :
·
Penjelasan
tentang software blender
·
Sejarah dan
pengembangan Human Skin Modelling ( pemodelan kulit manusia)
·
Tujuan dari
penulisan buku ini
·
Contoh kasus
dalam penerapan Human Skin Modelling
4. Tujuan
Penulisan
·
Mengerti dan
memahami tentang Human Skin Modelling
·
Membuat dan
merancang suatu pemodelan kulit manusia dalam bentuk animasi pada software
blender.
5. Metode
Penelitian
Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan
metode studi pustaka, yaitu dengan membaca dan mencari buku serta artikel yang
berkaitan dengan Human Skin Modelling.
6. Sistematika
Penulisan
Sebagai gambaran singkat tentang pokok
pembahasan penulisan ini, penulis akan menguraikannya dalam beberapa, dengan
sistematika penulisan sebagai berikut:
·
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini
dibahas latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah,
metode penelitian, dan sistematika penulisan.
·
BAB II LANDASAN
TEORI
Bab ini berisi
tentang pembahasan materi Human Skin Modelling, tujuan dari pembelajaran materi
tersebut, dan beberapa contoh kasus.
·
BAB III PERANGKAT
LUNAK YANG MENDUKUNG
Pada bab ini
berisi pembahasan tentang langkah dari proses perancangan pemodelan kulit
manusia (Human Skin Modelling) yang akan dibuat dengan Blender beserta
implementasi perancangan tersebut kedalam komputer.
·
BAB IV IMPLEMENTASI
PERANGKAT LUNAK
Pada bab ini akan
dibahas tentang kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak menggunakan aplikasi
Blender pada Human Skin Modelling.
·
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi
kesimpulan dari pembahasan yang telah dikemukakan dalam bab-bab sebelumnya dan
saran-saran yang sifatnya mengarah kepada penyempurnaan dari apa yang telah
disajikan dalam tulisan ini
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 SEJARAH SOFTWARE BLENDER
2.1.1
SEJARAH BLENDER.
Pada
tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi
yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi
perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi
terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director
juga bertanggung jawabatas pengembangan software internal.
Pada
tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender.
Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis
–artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang
bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih
jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang
padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer
yang umum.
Sayangnya
ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN
dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan
software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini
adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi
yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini
termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena
tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan
organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender
Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek
open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU
General Public License.
2.1.2
PENGERTIAN DAN KEGUNAAN BLENDER.
Blender
3D adalah software gratis yang bisa anda gunakan untuk modeling, texturing,
lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender 3D yang
merupakan software gratis dan open source ini merupakan open source 3D paling
populer di dunia. Fitur Blender 3D tidak kalah dengan software 3D berharga
mahal seperti 3D studio max, maya maupun XSI. Dengan Blender 3D anda bisa
membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional,
membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya.
Blender
merupakan sebuah software pengolah 3 dimensi dan animasi yang compatible/dijalankan
di beberapa OS, seperti;
·
Windows
·
Machintos
·
IRIX
·
Solaris
·
NetBSD
·
FreeBSD
·
OpenBSD dan
Linux.
Blender 3D memberikan fitur – fitur utama
sebagai berikut :
·
interface yang
user friendly dan tertata rapi.
·
tool untuk membuat objek 3D yang lengkap
meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle
dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan
game creation.
·
Cross Platform,
dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan
untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi
yang lainnya.
·
Kualitas
arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat
dan efisien.
·
Dukungan yang
aktif melalui forum dan komunitas.
Blender 3D, telah merilis versi terbarunya
yaitu Blender 3D 2.57. Dengan ratusan perbaikan dan penyempurnaan dari versi
yang sebelumnya, maka anda wajib untuk mengupdate Blender 3D anda dengan versi
terbarunya yaitu Blender 3D 2.57
Jika dahulu membuat animasi membutuhkan
aplikasi yang mahal dengan tingkat kerumitan yang tinggi, kini hal tersebut
bisa diatasi dengan hadirnya Blender. Aplikasi yang namanya mirip peralatan
dapur ini menawarkan penggunaan yang lebih mudah dan gratis pula. Pengertian
mudah di sini memang bukan berarti segampang menggunakan aplikasi seharihari,
tapi tetap saja, jika dibandingkan dengan aplikasi terdahulu yang membutuhkan
skill tinggi, Blender menawarkan penggunaan yang lebih mudah.
Blender merupakan aplikasi pembuat grafis animasi 3D andalan pengguna Linux yang cukup bagus. Fiturnya lengkap, ringan, update-nya cepat, serta memiliki komunitas terbuka yang akan membantu para pengguna di seluruh dunia untuk saling bertukar pikiran. Hal inilah yang membuatnya makin menarik untuk dicoba. Apalagi kini ia telah hadir bagi sistem operasi seperti Windows, Mac OS, hingga Solaris.
Blender merupakan aplikasi pembuat grafis animasi 3D andalan pengguna Linux yang cukup bagus. Fiturnya lengkap, ringan, update-nya cepat, serta memiliki komunitas terbuka yang akan membantu para pengguna di seluruh dunia untuk saling bertukar pikiran. Hal inilah yang membuatnya makin menarik untuk dicoba. Apalagi kini ia telah hadir bagi sistem operasi seperti Windows, Mac OS, hingga Solaris.
Selain untuk membuat konten 3D, Blender juga
dapat digunakan dalam berbagai kegiatan multimedia seperti mengedit video,
membuat game, animasi, compositing, dan lainnya yang berhubungan dengan animasi
3D. Bahkan ada komunitas yang telah berhasil membuat sebuah film animasi 3D
secara utuh dengan hanya menggunakan Blender
Menurut kebanyakan orang pengertian Blender
adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di
kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3dimensi .
Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender
tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti: Microsoft Windows, Linux, Mac
OS X pun bisa. Fitur Blender tidak kalah dengan aplikasi-aplikasi desain
berbayar seperti 3d Studio Max, dan lainnya. Kemampuannya menciptakan modeling,
compositing sampai animating tergolong sangat baik.
Blender sendiri merupakan sebuah software open source yang kini dikembangkan olehsebuah Organisasi Non profit di Belanda yang bernama Blender Foundation. Namun janganlah merendahkan pengguna Blender, karna isunya pembuat animasi 3D sedang berada diatas angin, Para pengguna Blender ini diburu lantaran masih sedikitnya sumber daya manusia yang dapt menggunakan Blender.
Komunitas ini didirikan oleh Hiza Ro pada bulan Agustus 2009 dengan modal semangat, keyakinan dan uang sebesar 100 ribu rupiah guna pembelian domain. Karena komunitas ini merupakan komunitas yang berkembang di dunia maya, sehingga siapapun bisa bergabung di dalamnya secara GRATIS. Selain bertemu secara online, para pengguna Blender terkadang melakukan gathering secara offline dalam bentuk kumpul-kumpul, seminar maupun workshop. Selain itu banyak juga studio animasi yang terlahir dari komunitas ini
Blender sendiri merupakan sebuah software open source yang kini dikembangkan olehsebuah Organisasi Non profit di Belanda yang bernama Blender Foundation. Namun janganlah merendahkan pengguna Blender, karna isunya pembuat animasi 3D sedang berada diatas angin, Para pengguna Blender ini diburu lantaran masih sedikitnya sumber daya manusia yang dapt menggunakan Blender.
Komunitas ini didirikan oleh Hiza Ro pada bulan Agustus 2009 dengan modal semangat, keyakinan dan uang sebesar 100 ribu rupiah guna pembelian domain. Karena komunitas ini merupakan komunitas yang berkembang di dunia maya, sehingga siapapun bisa bergabung di dalamnya secara GRATIS. Selain bertemu secara online, para pengguna Blender terkadang melakukan gathering secara offline dalam bentuk kumpul-kumpul, seminar maupun workshop. Selain itu banyak juga studio animasi yang terlahir dari komunitas ini
2.1.3
FITUR – FITUR BLENDER
Blender
memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain
tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perangkat
lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end.
Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia,
dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000
download dari rilis masing-masing.
Fitur termasuk:
Fitur termasuk:
·
Model: Obyek 3D
tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline;
multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python
Scripting
·
Rigging: Skeleton
kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
·
Animasi: animasi
editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter
berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi
·
Rendering:
raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang,
non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek
termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses
pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
·
UV unwrapping:
Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan
jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
·
Shading: membaur
dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta
Refleksi
·
Fisika dan
Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida;
solver Realtime tubuh lembut
·
Imaging dan
Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna
dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk
gelombang dan U / V menyebar plits
·
Realtime 3D/Game
Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis
Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan
mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan
untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python
scripting; Audio
·
Lintas Platfrom
dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua
versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai
Sistem Oprasi lainnya .
·
Kualitas tinggi
arsitektur 3D yeng memungkinkan penciptaan cepat dan efisiens .
·
Lebih dari
200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia
·
Diekseskusi
berukuran kecil, dan distribusi rendah
VIEW PORT
Pada View Port, terdapat 3 objek yaitu Cube,
Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. Blender
juga menyediakan berbagai macam tampilan View Port, diantaranya:
·
Animation
·
Model
·
Material
·
Sequence
·
Scripting
TOOL BUTTON
·
Transform
Manipulator Mode (simbol segitiga merah) digunakan untuk mengambil objek.
·
Rotate
Manipulator Mode (simbol lingkaran hijau) digunakan untuk merotasi objek.
·
Scale Manipulator
Mode (simbol persegi biru) digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.
·
Transform
Orientation digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi.
·
Rotating /
Scalling Pivot (simbol titik hitam beserta tanda panah), pivot adalah titik
pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point.
Pada blender terdapat beberapa tool untuk
membuat objek 3D yaitu :
·
Modeling : untuk
pembuatan model pada awal 3D
·
UV Mapping :
untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya
·
Texturing :
pembuatan textur pada objek.
·
Rigging : untuk
pembuatan tulang/ bones pada objek
·
Skinning :
pemberian skin pada objek/ model
·
Animasi :
pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line.
·
Particle : untuk
pembuatan particle pada objek / model.
2.1.4
KELEBIHAN BLENDER
Blender
adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten
multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang
dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Kelebihan dari blender adalah,
sebagai berikut :
·
OPEN SOURCE! Blender
merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi
source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar
GNU General Public License yang digunakan Blender.
·
MULTI PLATFORM! Karena sifatnya yang open source,
Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan
Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan
berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows
·
UPDATE! Dengan
status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga
update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya.
Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya.
Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di
graphicall.org
·
GRATIS!
Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur
yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya
software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi
lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di
Indonesia Gratis membajak . Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL.
Karena Blender GRATIS dan LEGAL
·
Blender memiliki
fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D
selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node
Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di
bundling seperti Blender.
·
RINGAN! Blender
relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan
sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor
Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan
baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly
akan sedikit lebih lambat.
·
KOMUNITAS TERBUKA! Tidak perlu membayar untuk bergabung
dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai
yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu
mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh
nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute.
Tampilan Awal pada Blender
Tampilan Awal pada Blender
Tampilan
Blender
|
2.2 SEJARAH DAN
PENGEMBANGAN HUMAN SKIN MODELLING
"
CG seniman akan menangkap grail suci animasi ketika mereka bisa membawa kulit
maya untuk hidup . " - Joel L. Swerdlow , " membuka selubung Skin
" , National Geographic ( November 2002) : 112-34 .
Pernyataan
di atas mencerminkan fakta bahwa mungkin kulit adalah salah satu bahan yang
paling sulit untuk mereproduksi citra dalam komputer grafis dan bahwa gambaran
realistis dari kulit manusia adalah masalah yang paling penting . Ada beberapa
faktor yang membedakan kulit dari bahan lain dan memasukkannya ke dalam kategori
yang sangat khusus salah satunya adalah
kerumitan materi itu sendiri. melalui anatomi dan optik dari kulit, Kita dapat
melihat bahwa kulit adalah berlapis rumit materi yang struktur internal dan
eksternal bervariasi dengan individu , lokasi tubuh, dan faktor masa. Kulit
seseorang memiliki bentuk , warna , dan
tekstur. Semua itu memberikan perseptor dengan jumlah informasi yang sangat
besar tentang karakter mereka , emosi , dan kesehatan . Persepsi manusia sangat
khusus untuk persepsi kulit , sesuatu yang telah lama dikenal , secara implisit
atau eksplisit , oleh persepsi seniman dan ilmuwan .
Profesor
Smallwood dan kelompok penelitiannya telah menciptakan sebuah model komputasi
jaringan kulit, dimana sel-sel biologis direpresentasikan sebagai komputasi '
agen ' yang dikendalikan oleh satu set fungsi perilaku seperti ikatan antar sel
dan migrasi. Dalam model komputasi , Profesor Smallwood telah mampu
mensimulasikan penyembuhan luka , dan telah membandingkan hasilnya dengan data
biologis kehidupan nyata . Penelitian ini mengintegrasikan model komputasi
dengan pemahaman biologis saat perilaku sel dalam jaringan epitel , seperti
kulit. Tujuannya adalah untuk mengembangkan model komputasi perilaku sel untuk
menjelaskan struktur jaringan dan fungsi , diferensiasi , perbaikan luka dan
bagaimana kanker berkembang.
Banyak
model komputasi yang ada mengobati jaringan biologis sebagai sebuah kontinum .
Namun, dalam kenyataannya, struktur kompleks jaringan biologis merupakan hasil
dari interaksi fisik dan kimia jutaan sel individu - ini berarti bahwa lebih
masuk akal untuk mempertimbangkan jaringan menjadi sistem mengorganisir diri ,
terdiri dari populasi sel yang berinteraksi ' sosial '. Aspek penelitian
mengacu pada studi yang dilakukan oleh Profesor Mike Holcombe, Departemen Ilmu
Komputer , pada pemodelan perilaku sosial semut . Profesor Smallwood sedang
menjajaki bagaimana sel berinteraksi melalui sinyal , misalnya menggunakan
hormon. Setelah bekerja di NHS selama 25 tahun, di mana dia mengembangkan
instrumen untuk layar untuk kanker epitel, Profesor Smallwood menyadari bahwa
bagaimana sel berperilaku,dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain,
adalah penting untuk memahami proses tubuh dan penyakit. Namun, pemodelan
prediktif dari interaksi sel telah mendapat sedikit perhatian. sedangkan
penelitian saat ini sebagian besar memang berkaitan dengan gejala penyakit,
penelitian Profesor Smallwood yang berusaha untuk memahami penyebab, yang
pemahaman tentang interaksi antara sel-sel sangat penting
Ket : Sel
kulit diperbesar , di samping modela komputasi dan C menunjukkan sel-sel kulit
yang tumbuh dalam media nutrisi , sementara B dan D adalah model komputasi
Proyek ini memiliki potensi implikasi klinis ,
terutama dalam hal pemahaman kanker . Keganasan pada jaringan epitel seperti kulit ,
kandung kemih , leher rahim , dan prostat akun untuk sejumlah besar kematian di
seluruh dunia setiap tahun . Melalui pemodelan komputasi , Profesor Smallwood
sedang mengembangkan pemahaman tentang bagaimana jaringan sehat mempertahankan
homeostasis , dan juga bagaimana kontrol diatur secara ketat terhadap
proliferasi sel dan komunikasi bisa salah, menyebabkan pertumbuhan sel yang
tidak terkendali dan akhirnya invasi.
Penggambaran pada karya Profesor Sheila
MacNeil , Kepala Research Group Kulit di University of Sheffield , model
komputasi Profesor Smallwood tentang jaringan kulit akan menyebabkan pemahaman
yang lebih jelas tentang interaksi antara sel : " Dalam jaringan kulit
pemodelan , kita dapat belajar tentang apa yang terjadi pada tingkat sel dengan
mengurangi apa adalah sistem biologis yang sangat kompleks ke model aspek dari
sistem kami tertarik untuk belajar tentang " jelas Profesor Smallwood .
" Kami sedang mendekati masalah dari perspektif fungsi , bukan kompleksitas.
Meskipun ada 10 juta juta sel dalam tubuh manusia , sebuah model komputasi dari
50.000 sel bisa menyediakan kami dengan hasil yang berarti dalam jaringan
tunggal " .
BAB III
PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG
3.1 PHOTOSHOP
3.1.1
Pengertian photoshop
Photoshop
adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau
foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi
foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi
3.1.2
Fungsi-fungsi tools pada photoshop
·
Menu Bar, berisi
perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan
lain-lain.
·
Option, berisi
pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka
ukuran/diameter brush ada di sini.
·
Gambar,
menampilkan gambar yang sedang dibuat atau diedit.
·
Pallete Well,
cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga
dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.
·
Toolbox, berisi
tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.
·
Palette, berisi
jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk
dokumen/gambar yang sedang dikerjakan.
3.1.3
Fungsi yang ada pada photoshop
·
Membuka dokumen
dan membuat duplikat dokumen
Untuk
membuka gambar gunakan menu File -> Open, sedangkan untuk membuat duplikat
gambar gunakan menu Image -> Duplicate.
·
Mengubah ukuran
gambar dan kanvas
Jika
ukuran gambar diubah, maka gambar akan membesar atau mengecil, lakukan dengan
menu Image -> Image Size. Jika ukuran kanvas diubah, maka ukuran gambar
tetap, akan ada kertas putih di sekeliling gambar, lakukan dengan menu Image
-> Canvas Size.
·
Mencoba ToolBox
Cobalah tool-tool pada ToolBox, satu persatu akan dibahas pada bab berikutnya. Coba klik kanan pada tool yang memiliki segitiga di bagian kanan bawah untuk memilih tool yang tersembunyi.
Cobalah tool-tool pada ToolBox, satu persatu akan dibahas pada bab berikutnya. Coba klik kanan pada tool yang memiliki segitiga di bagian kanan bawah untuk memilih tool yang tersembunyi.
·
Mencerminkan dan
Memutar Gambar
Cobalah menu Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Vertikal, Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Horisontal. Untuk memutar gambar, pilih menu Image -> Rotate Canvas -> pilih sudut yang dikehendaki.
Cobalah menu Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Vertikal, Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Horisontal. Untuk memutar gambar, pilih menu Image -> Rotate Canvas -> pilih sudut yang dikehendaki.
·
Undo
Undo digunakan untuk membatalkan perintah terakhir, tekan Alt+Ctrl+Z, atau gunakan pallete history.
Undo digunakan untuk membatalkan perintah terakhir, tekan Alt+Ctrl+Z, atau gunakan pallete history.
·
Memindahkan
gambar ke dokumen lain
Untuk memindahkan gambar gunakan Move Tool.
Untuk memindahkan gambar gunakan Move Tool.
·
Save for web
Gunakan menu File -> Save for Web untuk menghasilkan gambar dengan ukuran kecil yang biasa digunakan pada website
Gunakan menu File -> Save for Web untuk menghasilkan gambar dengan ukuran kecil yang biasa digunakan pada website
·
Menyeleksi Gambar
pada Phtoshop
Menyeleksi
berarti memilih bagian tertentu dari gambar. Dengan seleksi kita dapat
mengcopy, mengubah, menggeser, atau menambahkan efek kepada bagian yang
terseleksi tanpa mempengaruhi bagian lain.
Ada tiga cara
menyeleksi yaitu:
1. Marquee Tool, yaitu menyeleksi dalam bentuk kotak, elips, row, dan kolom
2. Lasso Tool, untuk menyeleksi dalam bentuk bebas, poligonal atau kekontrasan gambar (Magnetic Lasso Tool).
3. Magic Wand Tool, untuk menyeleksi berdasarkan persamaan warna.
1. Marquee Tool, yaitu menyeleksi dalam bentuk kotak, elips, row, dan kolom
2. Lasso Tool, untuk menyeleksi dalam bentuk bebas, poligonal atau kekontrasan gambar (Magnetic Lasso Tool).
3. Magic Wand Tool, untuk menyeleksi berdasarkan persamaan warna.
Tipe seleksi ada
dua (dapat dipilih pada Option Bar), yaitu:
1. Normal, memiliki pinggiran yang tajam.
2. Feather, memiliki pinggiran yang halus atau kabur.
1. Normal, memiliki pinggiran yang tajam.
2. Feather, memiliki pinggiran yang halus atau kabur.
·
Rectangular
Marquee Tool
Gunakan
rectangular marquee tool untuk memotong gambar dalam bentuk kotak. Gunakan menu
Select -> Transform Selection untuk mengubah seleksi dan menu Select ->
Feather untuk mengatur ketajaman pinggiran potongan.
·
Elliptical
Marquee Tool
Digunakan untuk
membuat seleksi elips atau lingkaran. Anda dapat menggunakan Select ->
Transform Selection (atau klik kanan) untuk mengubah bidang yang mau diseleksi.
Gunakan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman tepi gambar. Gunakan
Select -> Inverse untuk membalik seleksi.
·
Lasso Tool
Seleksi ini
digunakan untuk menyeleksi bentuk bebas dengan mouse.
·
Polygonal Lasso
Tool
Polygonal Lasso
Tool digunakan untuk menyeleksi gambar yang memiliki tepi garis lurus, misalnya
piramida pada gambar 2.5. Jika tombol Alt ditekan maka Polygonal Lasso Tool
akan berfungsi seperti Lasso Tool biasa. Contoh gambar hasil seleksi piramida
diperkecil dan diletakkan pada sudut kanan bawah.
·
Magnetic Lasso
Tool
Magnetic Lasso
Tool penggunaanya cukup mudah, karena dengan tool ini seleksi gambar akan
secara otomatis membuat garis seleksi pada gambar yang berwarna kontras.
·
Magic Wand Tool
Magic wand tool
akan menyeleksi gambar yang memiliki warna sama.
·
Crop Tool
Crop tool
digunakan untuk menghilangkan bagian yang tidak diseleksi. Contoh penggunaanya
di sini digunakan untuk memperbaiki hasil scan yang miring.
·
Healing Brush
Tool
Healing Brush
Tool digunakan untuk memperbaiki gambar pada bagian tertentu. Aktifkan tool
ini, kemudian tekan Alt + Klik pada objek pada bagian yang tidak berkeriput,
kemudian klik pada bagian yang keriputnya ingin dihilangkan.
·
Spot Healing
Brush Tool
Spot Healing
Brush Tool digunakan untuk memperbaiki kerusakan gambar. Di sini Anda tidak
perlu menentukan area yang akan digunakan sebagai patokan, karena akan secara
otomatis terpilih dari area di sekitarnya.
·
Patch Tool
Patch Tool
digunakan untuk memperbaiki gambar. Tool ini dibuat dengan cara membuat
selection dengan mouse atau dengan menahan tombol ALT untuk menghasilkan bentuk
poligonal. Selanjutnya drag ke daerah yang akan dijadikan patokan perbaikan.
·
Red Eye Tool
Red Eye Tool
digunakan untuk memperbaiki warna merah pada mata.
·
Clone Stamp Tool
Clone Stamp Tool
digunakan untuk membuat duplikat area pada gambar, atau yang disebut cloning.
Tekan ALT pada objek yang akan dikloning, kemudian gunakan mouse pada area
tempat objek baru mau diletakkan.
·
Background Eraser
Tool
Tool ini
digunakan untuk menghapus background yang memiliki kemiripan warna. Misalnya
digunakan untuk menghapus background langit pada gambar kupu-kupu.
·
Magic Eraser Tool
Seperti
Background Eraser Tool, tool ini akan menghapus area dengan warna sama, namun
efeknya adalah ke seluruh gambar, bukan hanya area yang diklik.
·
Color Replacement
Tool
Color Replacement
Tool akan mengubah warna gambar tanpa mengubah bentuk dari gambar tersebut.
Tool ini akan secara otomatis hanya mengubah area dengan warna sama menjadi
warna lain yang dikehendaki.
·
Blur, Sharpen,
dan Smugde Tool
Blur Tool
digunakan untuk mengaburkan area. Misalnya digunakan untuk menghilangkan
bintik-bintik pada wajah. Sharpen Tool merupakan kebalikan dari Blur Tool.
Dengan Sharpen Tool, gambar akan menjadi lebih tajam. Smugde Tool digunakan
untuk mengubah bentuk gambar dengan cara drag mouse.
·
Dogde, Burn, dan
Sponge Tool
Dogde Tool
digunakan untuk membuat area menjadi lebih terang. Burn Tool digunakan untuk
mempergelap area. Spong Tool digunakan untuk mencerahkan (saturate) atau
mengurangi warna (desaturate).
·
Permainan Warna
Pada Photoshop
Warna apapun dapat dinyatakan dalam tiga warna dasar (RGB) yaitu merah, hijau, dan biru. Cara menyatakan warna yang lain adalah dengan mode HSL yaitu Hue, Saturation, dan Lightness. Mode lain adalah CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).
Warna apapun dapat dinyatakan dalam tiga warna dasar (RGB) yaitu merah, hijau, dan biru. Cara menyatakan warna yang lain adalah dengan mode HSL yaitu Hue, Saturation, dan Lightness. Mode lain adalah CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).
·
Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool
digunakan untuk mengganti background yang memiliki warna sama atau mirip.
Background dapat diganti dengan pattern.
·
Gradient Tool
Gradient tool
digunakan untuk menghasilkan warna gradasi. Jangan lupa lakukan seleksi
terlebih dahulu bagian mana yang akan diisi warna gradasi. Jika tidak, maka
seluruh kanvas terisi dengan gradasi.
·
Brush Tool
Brush Tool
digunakan sebagai kuas dalam mengambar dengan mouse. Atur besar kecilnya brush,
hardness, opacity, dan flow. Bush Tool dapat juga bekerja pada mode Air Brush.
·
Brightness/Contrast
Brightness
digunakan untuk mengatur kecerahan gambar. Contrast digunakan untuk mengatur
ketajaman gambar. Gunakan menu Image -> Adjustment ->
Brightness/Contrast.
·
Level
Level berfungsi
mirip dengan Brightness/Contrast namun lebih fleksible karena warna dapat
diatur warna gelap, warna menengah, dan warna terang. Level dapat bekerja pada
selection atau seluruh kanvas. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Level.
·
Curves
Curves bekerja
seperti level, namun Anda mengatur warna RGB dalam bentuk curva. Gunakan menu
Image -> Adjustment -> Curves. Curva dapat diatur otomatis, mode RGB atau
diatur sendiri-sendiri untuk tiap-tiap warna.
·
Color Balance
Melalui menu
Image -> Adjustment -> Color Balance kita dapat mengatur keseimbangan
warna.
·
Photo Filter
Photo filter
digunakan untuk memberikan filter pada gambar. Mirip seperti filter yang
diletakkan di depan lensa kamera. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Photofilter.
·
Replace Color
Replace Color
digunakan untuk mengganti warna tertentu dalam gambar, sedangkan warna yang
lain tidak ikut berubah. Misalnya untuk mengganti warna apel dengan tanpa
mengubah warna background. Gunakan menu Image -> Adjusments -> Replace
Color.
·
Hue/Saturation
Hue/Saturation
digunakan untuk mengganti warna pada keseluruhan gambar/seleksi. Hue adalah
warna, sedangkan Saturation adalah tebal/tipisnya warna. Gunakan tool ini
melalui Image -> Adjustment -> Hue/Saturation. Perubahan warna dapat
diatur pada chanel master, atau tiap-tiap warna.
·
Match Color
Match Color akan
menyamakan warna gambar source kepada gambar yang akan diubah. Misalnya di sini
akan diubah gambar danau3.jpg, menjadi suasana matahati terbit seperti gambar
acuan. Gunakan tool ini melalui menu Image -> Adjustment -> Match Color.
3.1.4
Kelebihan dan kekurangan
3.1.4.1
Kelebihan:
·
Membuat tulisan
dengan effect tertentu.
·
Membuat tekstur dan material yang beragam.
·
Mengedit foto dan
gambar yang sudah ada.
·
Memproses materi
Web.
3.1.4.2
Kelemahan:
Kelemahan
Adobe Photoshop dalam menciptakan Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa
digunakan untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya
versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program
Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh
harga yang tinggi pula
3.2 GIMP
3.2.1
Pengertian GIMP
GIMP
(GNU) Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP
adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster. Sedangkan Unix
atau UNIX adalah sebuah sistem operasi komputer yang diawali dari project
Multics (Multiplexed Information and Computing Service) pada tahun 1965 yang
dilakukan American Telephone and Telegraph AT&T, General Electric (GE), dan
Institut Teknologi Massachusetts (MIT), dengan biaya dari Departemen Pertahanan
Amerika (Departement of Defence Advenced Research Project, DARPA atau ARPA).
GIMP cocok untuk brbagai tugas manipulasi gambar termasuk retouching
foto, komposisi gambar, konstruksi. Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan
dengan format XCF dan bisa diekspor ke berbagai format gambar seperti bmp, jpg,
gif, pdf, png, svg, tiff, dan masih banyak lagi yang lainnya.
GIMP
memiliki banyak kemampuan. Dapat di gunakan sebagai program paint yang
sederhana, seorang ahli kualitas foyo retouching program, sebagai sistem online
batch processing, sebuah produksi massa rendere gambar, gambar format
converter, dll.
GIMP
dapat di kembangkan dan extensibla. Perangkat ini di rancang untuk di
kembangkan dengan plug-in dan ekstensi untuk melakukan hampir segala hal.
Advenced scripting interface yang memungkinkan semuanya dari tugas sederhana
hingga prosedur yang paling rumit untuk manipulasi gambar.
Versi
pertama dari GIMP ini di tulis oleh Peter Mattis dan Spencer Kimball.
Banyak pengembangkan baru – baru ini telah memberikan kontribusi lebih
dan ribuan lainnya telah memberikan dukunggan dan pengujian. Rilis GIMP saat
ini sedang di susun ulang oleh Sven Neumann dan Mitch Natterer dan
anggota lain dari GIMP-Team.
Tim
dokumentasi GIMP dan pengguna lainnya telah menyediakan kepada anda
informasi yang di butuhkan untuk memahami bagaimana menggunakan GIMP. User
Manual adalah bagian penting dari bantuan ini. Versi saat ini ada di situs web
dari Tim Dokumentasi dalam format HTML.HTML versi ini juga tersedia sebagai
konteks terintegrasi dengan program yang membntu (jika Anda
menginstallnya)ketika menggumakan GIMP Hanya menekan tombol F1. Bantuan khusus
pad menu dapat diakses dengan menekan tombol F1 saat mouse pointer fokuspada
menu item.
3.2.2
Fitur dan Kemampuan
Daftar berikut
ini merupakan ringkasan singkat dari beberapa fitur dan kemampuan
GIMP anda:
·
Suite yang
lengkap termasuk alat – alat melukis brushes, pencil, airbrush, cloning,dll.
·
Tile berbasis
manajemen memori, sehingga ukuran gambar hanya di batasi oleh ruang disk yang
tersedia.
·
sub-pixel
sampling untuk semua alat- alat untuk high-quality anti-aliasing.
·
dukungan penuh
Alpha channel untuk bekerja dengan transparasi.
·
Layer dan
Channel.
·
Prosedur internl
database untuk memanggil fungsi – fungsi Gimp dari program eksternal,seperti
Script-Fu.
·
Kemampuan
Advenced scripting.
·
Multiple
undo/redo (di batasi oleh ruang disk).
·
Transformation
tools termasuk rotate, scale, sheare, dan flip.
·
Dukungan untuk
berbagai macam format file, termasuk GIF, JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PS,
PDF, PCX, BMP dan sebagainya.
·
Peralatan
selection, termasuk rectangular, elips, free, fuzzy, bezier, dan intelligent
scissors
·
Plung-in yang
memungkinkan untuk memudahkn penambahan format file baru dan filter efek baru.
3.2.3
Kelebihan dan kekurangan
3.2.3.1
Kelebihan GIMP :
·
Bisa digunakan di
PC yang SO-nya Windows, Linux, dan Mac OS.
·
Gratis.
·
Aplikasinya
ringan dan bisa digunakan di komputer yang menggunakan spesifikasi rendah /
minimum sekalipun.
·
Penyeleksian gambar
/ photo lebih mudah.
·
Mengimport /
mengeksport gambar / foto ke ekstensi SVG.
·
Bisa membuat
gambar animasi.
·
Mampu gambar atau
foto menampilkan dari berbagai macam format file.
·
Mengedit layer
teks lebih mudah.
·
Mendukung
berbagai macam format file.
·
Bisa ditambahakan
pulg-in layaknya Adobe Photoshop tetapi plug-in-nya gratis.
·
Jika Anda kurang
cocok dengan tampilan awalnya, maka Anda bisa menggantinya.
·
Bersifat Open
Source.
3.2.3.2
Kekurangan GIMP :
·
Hanya mendukung 8
bits per-channel.
·
Masih sedikit
plug-in yang tersedia.
·
Filter /
efek-efeknya belum lengkap layaknya Adobe Photoshop
3.3 3D MAX
3.3.1
Awal sejarah dan rilis
Produk
asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan
oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang
untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D Studio MAX."
Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini dirilis oleh
Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli
produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan pengembangan
diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk
diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai
dengan konvensi penamaan discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak berbasis
di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi
dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi "3ds
Max" (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi
"Autodesk 3ds Max".
3.3.2
Pengertian 3D Max
Software pengembangan
animasi dimensi tiga merupakan software yangbanyak
digunakan oleh para praktisi dalam bisnis
periklanan. Software ini banyak ragamnya, sesuai dengan
keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan pengguna.
Discreet 3DS Max merupakan software dimensi tigayang
dapat membuat objek dimensi tiga tampak
realistis. Keunggulan yangdimiliki adalah
kemampuannya dalam menggabungkan objek image,
vektordan tiga dimensi, serta langsung
dapat menganimasikan objek tersebut. Animasi dimensi
tiga dapat diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa berdiri
sendiri sebagai sebuah movie.
Kemajuan dunia grafik khususnya
animasi 3d telah berkembang dengan sangat pesat. Telah banyak kemudahan-kemudahan
dan feature-feature baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk
semakin memikat konsumen/user dengan produk mereka. Ini tentunya menjadi nilai
tambah bagi para konsumen dalam mengekplorasi ide kreatifitas dalam berkarya.
Hal ini tentunya harus menjadi motivasi bagi siswa selaku insan yang bergelut
dalam bidang multimedia untuk lebih serius dan tekun dalam mempelajari
penggunaan software animasi 3d multimedia ini.
3.3.3
Fitur
3.3.3.1
MAXScript
MAXScript
adalah built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi
tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang ada dengan cara baru,
mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak lagi. Modul plugin dapat
dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.
3.3.3.2
Karakter Studio
Karakter
Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang terintegrasi dalam
3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem
ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" kerangka
pengaturan yang memiliki saham yang dapat dimodifikasi dan disesuaikan dengan
jerat karakter bugar dan kebutuhan animasi. Alat ini juga termasuk alat editing
yang kuat untuk IK / FK switching, Pose manipulasi, Layers dan workflow
keyframing, dan berbagi data di seluruh animasi kerangka Biped berbeda. Ini "Biped"
objek memiliki fitur berguna lainnya yang membantu mempercepat produksi siklus
berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder.
3.3.3.3
Adegan Explorer
Adegan
Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan data dan
analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan yang lebih kompleks. Explorer
adegan memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan oleh
setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max
2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. Kode dikelola NET dalam
3ds Max luar MAXScript.
3.3.3.4 DWG Impor
3ds Max mendukung impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan manajemen memori dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor dengan beberapa objek.
Tekstur Penugasan / Edit
3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan relaksasi; Hapus Distorsi; Pertahankan UV, dan ekspor Template gambar UV. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak terbatas jumlah tekstur, browser bahan / peta dengan dukungan untuk drag-and-drop tugas, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendefinisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan; copy / paste bahan, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).
Umum keyframing
Dua keying mode - set kunci dan kunci otomatis - menawarkan dukungan untuk workflow keyframing berbeda.
Cepat dan kontrol intuitif untuk keyframing - termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat animasi dengan mudah. Lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport.
Dibatasi Animasi
Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur yang dikendalikan animasi antara kurva ganda, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dengan berbagai cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu sasaran.
Semua animasi dibatasi dihasilkan dapat jatuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut.
Skinning
Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak langsung, volume simpul didefinisikan oleh amplop, atau keduanya.
Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pemuatan bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer antara model, menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan untuk karakter rumit.
Opsi mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan rendah poligon model atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa.
Pengubah tambahan, seperti Kulit Bungkus dan Kulit Morph, dapat digunakan untuk menggerakkan jerat dengan jerat lainnya dan membuat penyesuaian bobot yang ditargetkan di daerah sulit.
Kerangka dan invers kinematika (IK)
Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max tulang, pemecah IK, dan alat rigging didukung oleh Data Motion Capture.
Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel - dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, sehingga animator hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi .
Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: sejarah-independen solver, sejarah tergantung solver, pemecah anggota tubuh, dan spline IK solver. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi berkualitas tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen memberikan campuran halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih suka memberi animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena.
Pemecah sejarah yang bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama dan digunakan untuk mesin seperti animasi. Ekstremitas IK adalah pemecah dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal untuk bekerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi yang fleksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi efisien rantai tulang, seperti tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan twist dan kontrol roll.
Integrated Cloth Solver
Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakaian, pakaian atau membangun dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. (Image.3ds max.jpg)
Simulasi Lokal memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi.
Kain simulasi dapat digunakan bersama dengan lainnya 3ds Max kekuatan dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. Data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.
Integrasi dengan Autodesk Vault
Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan berlangsung. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.
3ds Max mendukung impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan manajemen memori dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor dengan beberapa objek.
Tekstur Penugasan / Edit
3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan relaksasi; Hapus Distorsi; Pertahankan UV, dan ekspor Template gambar UV. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak terbatas jumlah tekstur, browser bahan / peta dengan dukungan untuk drag-and-drop tugas, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendefinisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan; copy / paste bahan, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).
Umum keyframing
Dua keying mode - set kunci dan kunci otomatis - menawarkan dukungan untuk workflow keyframing berbeda.
Cepat dan kontrol intuitif untuk keyframing - termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat animasi dengan mudah. Lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport.
Dibatasi Animasi
Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur yang dikendalikan animasi antara kurva ganda, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dengan berbagai cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu sasaran.
Semua animasi dibatasi dihasilkan dapat jatuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut.
Skinning
Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak langsung, volume simpul didefinisikan oleh amplop, atau keduanya.
Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pemuatan bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer antara model, menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan untuk karakter rumit.
Opsi mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan rendah poligon model atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa.
Pengubah tambahan, seperti Kulit Bungkus dan Kulit Morph, dapat digunakan untuk menggerakkan jerat dengan jerat lainnya dan membuat penyesuaian bobot yang ditargetkan di daerah sulit.
Kerangka dan invers kinematika (IK)
Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max tulang, pemecah IK, dan alat rigging didukung oleh Data Motion Capture.
Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel - dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, sehingga animator hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi .
Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: sejarah-independen solver, sejarah tergantung solver, pemecah anggota tubuh, dan spline IK solver. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi berkualitas tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen memberikan campuran halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih suka memberi animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena.
Pemecah sejarah yang bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama dan digunakan untuk mesin seperti animasi. Ekstremitas IK adalah pemecah dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal untuk bekerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi yang fleksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi efisien rantai tulang, seperti tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan twist dan kontrol roll.
Integrated Cloth Solver
Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakaian, pakaian atau membangun dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. (Image.3ds max.jpg)
Simulasi Lokal memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi.
Kain simulasi dapat digunakan bersama dengan lainnya 3ds Max kekuatan dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. Data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.
Integrasi dengan Autodesk Vault
Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan berlangsung. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.
3.3.4
Area kerja 3ds max
·
Menu, berisi
berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi
yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software
pada umumnya.
·
Tool
Reactor, berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi
koleksi reactor. Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan
menekan Create > Helpers > reactor
·
Command Panel,
berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek
yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu
objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku
panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di
bawah biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan
istilah rollout.
·
Viewport,
merupakan area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam
sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan
dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8
sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back,
perspectift dan user. Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning
di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds
max.
·
Main toolbar,
dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam
memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat beberapa main toolbar standar
seperti tampak pada gambar di bawah ini :
·
Undo berfungsi
sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.
·
Redo merupakan
kebalikan dari undo
·
Select and link
berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada
sutu ikatan antara objek tersebut.
·
Unlink selection
merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan
tersebut.
·
Bind to space
warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan
efek tertentu, misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air
(Water).
·
Selection filter
merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan
dipilih.
·
Select object
digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.
·
Select by name
digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.
·
Select and move
digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
·
Select and rotate
digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
·
Select and scale
digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek
·
Use center flyout
digunakan untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses
transformasi.
·
Mirror digunakan
untuk menggandakan atau mencerminkan objek
·
Layer manager
digunakan untuk mengatur layer
·
Curve editor
digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat
·
Material editor
merupakan fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita
buat
·
Render scene
dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.
3.3.5
Kelebihan dan kekurangan
3.3.5.1
Kelebihan :
3ds Max Studio
merupakan salah satu software 3 dimensi, kemampuan software ini dalam mengolah
proses modeling, animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat baik dan
mudah digunakan
3.3.5.2
Kekurangan :
Kemampuan untuk membuat karya visual
dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih lama dan lebih
membosankan. Membuat lanskap juga dapat sedikit karena sulit untuk kamera.
Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan cara kereta
jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.
BAB IV
IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Dengan berkontribusi tekstur Membuat Manusia ,
Anda berbagi seni Anda dengan komunitas yang terus berkembang dari seniman
profesional , pengembang perangkat lunak , akademisi dan bergabung dengan
orang-orang dari seluruh dunia yang membantu untuk mendukung dan mendorong
pengembangan lebih lanjut dari proyek Membuat Manusia . Kami sangat menghargai
kontribusi tekstur dan , dalam minat Anda , kami telah menyediakan Anda dengan
berbagai pilihan lisensi untuk redistribusi tekstur Anda .
Harap baca dengan seksama melalui pedoman
pengajuan sebelum mengirimkan tekstur .dasar sebagai tekstur harus mematuhi
berbagai standar untuk dimasukkan di situs Manusia Membuat, halaman ini
berfungsi sebagai panduan untuk menguraikan kriteria ini .
Ada beberapa persyaratan dasar bahwa semua
tekstur disampaikan Membuat Manusia harus mematuhi ,
·
Tekstur harus
memiliki aspek rasio gambar dan rasio aspek pixel 1:1 , yang mengatakan bahwa
lebar tekstur harus sesuai ketinggian tekstur dan gambar tersebut akan terdiri
dari pixel berbentuk persegi ( pixel berbentuk non - persegi panjang ) . Sebuah
ukuran yang direkomendasikan untuk tekstur adalah 2048 dengan 2048 .
·
Sebuah format
file gambar yang mendukung transparansi alpha dan lossless juga diperlukan .
Rekomendasi untuk format ini akan menjadi format file PNG dan bukan format file
TIF .
METODOLOGI
Jika Anda tidak yakin tentang bagaimana
membuat tekstur Anda sendiri atau memodifikasi tekstur yang ada, berikut adalah
rekomendasi tentang bagaimana untuk mencapai tujuan tersebut.
PERSYARATAN
·
Dalam rangka
untuk menyelesaikan tugas ini Anda akan memerlukan tambahan perangkat lunak
pihak ke-3:
·
Sebuah paket
manipulasi gambar. The GIMP atau Photoshop adalah contoh yang baik dari
perangkat lunak manipulasi gambar.
·
Software canggih
3D. Blender dan Maya adalah satu di antara beberapa contoh dari paket 3D yang
canggih.
·
Sebuah instalasi
kerja Membuat Manusia.
Harap dicatat bahwa meskipun Blender dan GIMP
yang digunakan dalam panduan ini , ada banyak aplikasi alternatif lain yang
dapat digunakan untuk membuat tekstur atau memodifikasi tekstur untuk Membuat
Manusia . Blender dan GIMP telah dipilih untuk contoh berikut karena mereka
perangkat lunak bebas ( dengan cara yang sama yang Membuat Manusia juga gratis
) dan mudah didapat . Perangkat lunak yang Anda gunakan mungkin berbeda dalam
metodologi itu untuk mencapai tujuan yang sama diuraikan di bawah ini , namun
hasil mendasar dari setiap tugas selesai tidak membedakan . Akibatnya bahkan
jika Anda adalah pengguna yang berpengalaman , mungkin bernilai saat Anda untuk
membaca dokumentasi berikut agar Anda dapat menghasilkan kualitas tekstur
tertinggi sebelum membuat pengajuan .
1. Membuat
Tekstur Baru
Proses
untuk membuat tekstur baru umumnya melibatkan tiga tugas utama
·
Load Membuat
Manusia Basis Mesh atau kustom Membuat Model Manusia dalam aplikasi 3D untuk
memanggang peta tekstur .
·
Buka peta tekstur
dalam gambar manipulasi 2D atau program Paint dan menciptakan tekstur
menggunakan peta dipanggang sebagai template .
·
Remap tekstur
yang baru diciptakan untuk Basis Mesh atau kustom Membuat Model Manusia dalam
aplikasi 3D dan memeriksa artefak tekstur .
Setelah
tugas ini telah selesai tekstur Anda siap untuk meng-upload ke situs Human
Membuat .
·
Memuat Make Human
Basis Mesh
Cari Make Human Basis Mesh dan membukanya
dalam aplikasi 3D Anda . Make Human Basis Mesh terinstal secara default pada
sistem Anda dengan setiap instalasi Membuat Manusia , Anda akan perlu untuk
menentukan di mana model terletak pada hard drive Anda . Biasanya ini dapat
ditemukan di jalan seperti :
/ makehuman/data/3dobjs/base.obj
Make Human Basis Mesh adalah file obj .
Sehingga untuk memastikan kompatibilitas maksimum ketika mentransfer file ini
antara berbagai aplikasi 3D . Akibatnya sebagian besar aplikasi 3D akan
memerlukan bahwa model diimpor ke TKP dan tidak hanya dapat dibuka secara
native dalam sebagian besar aplikasi 3D . Ketika mengimpor konten ke adegan 3D
itu perlu untuk mengambil pengaturan impor menjadi pertimbangan , untuk file
tertentu . Dalam kasus mengimpor Membuat Manusia . File obj ke dalam adegan 3D
, objek harus diimpor sebagai mesh tunggal dan tidak ada modifikasi pada urutan
vertex dapat diizinkan . Dalam Blender ini dapat dicapai dengan mengklik "
Simpan Vert Order" tombol di Impor OBJ pengaturan panel File Impor View .
Anda dapat mengimpor OBJ ke Blender dengan mengklik :
File > import > obj
Anda dapat mengimpor OBJ ke Blender dengan mengklik :
File > import > obj
Kemudian
memilih sesuai pilihan Impor OBJ .
Selain itu base.obj juga dapat dimuat ke
Blender menggunakan addon MakeTarget , petunjuk lebih lanjut dapat ditemukan di
sini .
Ketika Membuat Manusia Basis Mesh diimpor ke adegan
3D Anda akan melihat angka seperti pada gambar di bawah ini .
Make Human Basis Mesh adalah satu objek yang
disebut " Mesh " , dengan node komponen yang disebut " dasar
" yang terdiri dari simpul , wajah , tepi dan data UV . Objek ini memiliki
beberapa bahan yang berbeda ditugaskan untuk berbagai set komponen .
Jika hirarki model yang diimpor cocok dengan
yang digambarkan dalam gambar di bawah ini , maka Anda telah berhasil mengimpor
Membuat Manusia Basis Mesh dan siap untuk mulai memanggang tekstur .
Proses memanggang tekstur dari kebiasaan
Membuat Model manusia adalah sama dengan baking tekstur dari Membuat model
dasar manusia . Anda tidak perlu untuk memanggang tekstur dari kedua jenis
Model , memilih untuk memanggang tekstur baik dari Membuat model dasar manusia
atau kustom Membuat Model Manusia dalam format file MHx .
Untuk mengimpor kustom Membuat Model Manusia
dalam format file MHx ke Blender Anda harus terlebih dahulu memuat Membuat
addon impor Manusia . Anda dapat memuat addon di Blender ( jika belum dimuat )
dengan membuka kotak dialog Preferensi Pengguna , yang dapat ditemukan di bawah
,
Preferensi File> Pengguna
Preferensi File> Pengguna
·
Kemudian klik
Addon Tab
·
Pilih subkategori
Impor – Ekspor
·
Dan centang
MakeHuman ( MHx . ) Option
Anda kemudian dapat menutup kotak dialog .
Lain kali Anda mengimpor file Make pilihan impor Manusia harus tersedia untuk
Anda .
2. Baking
Tekstur a
Tekstur kita menciptakan 2 dimensi dan
dimaksudkan untuk membungkus model 3 dimensi yang kita ciptakan dalam Membuat
Manusia . Tekstur ini menutupi permukaan model abu-abu default dan menyediakan
mereka dengan warna , kedalaman , semangat dan sebagai hasilnya jenis tertentu
tekstur kita menciptakan sering disebut sebagai " kulit "
Menentukan bagaimana tekstur adalah untuk
membungkus model adalah bagian dari proses yang dikenal sebagai unwrapping UV ,
jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang UV kita lihat di dokumen ini .
Untungnya, Membuat Model Basis Manusia dan Custom Membuat model manusia berasal dari model dasar sudah UV yang diletakkan jadi kami hanya akan menggunakan layout UV saat ini untuk membuat file tekstur template yang akan digunakan dalam program manipulasi gambar untuk membuat tekstur yang sebenarnya .
Untungnya, Membuat Model Basis Manusia dan Custom Membuat model manusia berasal dari model dasar sudah UV yang diletakkan jadi kami hanya akan menggunakan layout UV saat ini untuk membuat file tekstur template yang akan digunakan dalam program manipulasi gambar untuk membuat tekstur yang sebenarnya .
3.
Untuk Panggang Tekstur dari Layout UV
· Dalam Blender dengan model yang dipilih
memukul TAB pada keyboard Anda untuk masuk ke Edit Mode .
· Buka UV / Image Editor View. Jika Anda tidak
terbiasa dengan antarmuka Blender Anda mungkin perlu membaca dokumentasi ini
terlebih dahulu.
Pada
gambar di atas disorot pandangan di atas , kanan menunjukkan UV untuk yang
dipilih Membuat Manusia Basis Model . Ini perlu dicatat bahwa ini bukan gambar
biasa terdiri dari data pixel yang sedang digambarkan dalam Blender ini
pandangan - pane , sehingga untuk mendapatkan representasi dari tata letak UV
saat ini menjadi program manipulasi gambar kita harus terlebih dahulu
mengkonversi UV ini data ke dalam format raster . Proses konversi data UV
menjadi gambar berbasis pixel adalah apa yang sering kita sebut sebagai "
kue UV itu "
· Dalam Blender UV / Image Editor klik ,
UV itu > Export UV Tata Letak
UV itu > Export UV Tata Letak
· Dalam " Ekspor UV Layout" opsi
mengubah ukuran menjadi 2048 dengan 2048 dan menyimpan file ke lokasi yang
tepat yang mudah Anda ingat . Ini akan memberikan ukuran gambar yang memadai
yang memenuhi standar Membuat Manusia untuk meng-upload tekstur .
· Buka program manipulasi gambar Anda dan memuat
UV file layout yang baru saja dibuat .
Tujuan menciptakan UV tata letak gambar adalah
untuk menyediakan Anda dengan template yang melukis dan membuat tekstur kulit
Anda . Anda juga dapat memuat default Membuat tekstur Manusia sebagai panduan
untuk mendapatkan indikasi yang lebih baik dari apa bagian dari model Anda
melukis di .
Tekstur standar biasanya dapat terletak dari
standar instalasi Membuat Manusia di / makehuman / data / tekstur / texture.png
Menyalin konten fotografi ke dalam tekstur dan
pencampuran dalam , dapat digunakan untuk membuat rincian berkualitas tinggi
seperti keriput atau bahkan tato .
Cobalah untuk menghindari warna tekstur Anda
mencapai batas-batas template dibuat dari UV tata letak gambar karena hal ini
akan mengakibatkan seaming . Hal ini mungkin kadang-kadang tidak dapat
dihindari dan sebagai hasilnya Anda akan perlu menggunakan aplikasi 3D cat 3D
dan alat clone untuk menghilangkan lapisan tersebut
Akhirnya perlu dicatat bahwa Anda tidak harus
memodifikasi template UV dalam program manipulasi gambar Anda sebagai perubahan
ini tidak akan mencerminkan dalam model 3D itu tata letak UV .
Setelah Anda siap untuk melihat tekstur baru
diterapkan pada model yang Membuat Manusia Anda akan perlu untuk mengekspor
tekstur sebagai PNG . Mengekspor tekstur ke PNG dari program manipulasi gambar
tidak akan menyimpan data lapisan jadi berhati-hati untuk menyimpan versi kerja
file Anda dalam format yang asli ke program manipulasi gambar Anda , di GIMP
ini akan menjadi file XCF ..
Sebelum mengekspor PNG dari program manipulasi
gambar Anda pastikan untuk menyembunyikan gambar UV lapisan Tata Letak atau
akan dimasukkan dalam tekstur akhir Anda dan akan tampak melilit Model 3D Anda
.
Mengekspor file PNG dari file kerja Anda ke
lokasi yang mudah diingat .
Anda sekarang akan perlu untuk melihat tekstur yang Anda telah bekerja pada aplikasi 3D Anda pada model Manusia Membuat, tapi pertama-tama model 3D perlu dipersiapkan agar tekstur tersebut dapat sepenuhnya terlihat. Seperti yang Anda mungkin akan melihat pakaian model dasar yang mendapatkan di jalan melihat tekstur kulit model . Karena kita hanya peduli dengan menciptakan tekstur dan bukan model 3D sendiri yang hanya akan digunakan sebagai sarana referensi apa tekstur terlihat seperti ketika diterapkan pada model, kita dapat menghapus geometri yang membentuk pakaian dan sendi . Jika Anda ingin belajar tentang bekerja dengan pakaian dalam Membuat Manusia silakan kunjungi halaman ini .
Untuk menghapus pakaian dan geometri gabungan dari model dasar di Blender
Anda sekarang akan perlu untuk melihat tekstur yang Anda telah bekerja pada aplikasi 3D Anda pada model Manusia Membuat, tapi pertama-tama model 3D perlu dipersiapkan agar tekstur tersebut dapat sepenuhnya terlihat. Seperti yang Anda mungkin akan melihat pakaian model dasar yang mendapatkan di jalan melihat tekstur kulit model . Karena kita hanya peduli dengan menciptakan tekstur dan bukan model 3D sendiri yang hanya akan digunakan sebagai sarana referensi apa tekstur terlihat seperti ketika diterapkan pada model, kita dapat menghapus geometri yang membentuk pakaian dan sendi . Jika Anda ingin belajar tentang bekerja dengan pakaian dalam Membuat Manusia silakan kunjungi halaman ini .
Untuk menghapus pakaian dan geometri gabungan dari model dasar di Blender
· Pilih model dan tekan TAB pada keyboard Anda untuk
masuk ke mode Edit .
· Dalam Edit Mode arahkan ke Panel Material di
Properties View .
· Konfirmasikan bahwa tidak ada yang dipilih
pada model Anda , Anda dapat melakukan ini dengan melayang mouse Anda ke
tampilan 3D Anda dan memukul " a " pada keyboard beberapa kali sampai
semuanya terpilih .
· Dalam Panel Materiel menemukan Material yang
disebut " bersama" dan klik untuk memilihnya .
· Langsung di bawah daftar Material adalah
seperangkat tombol termasuk " Menetapkan " , " Pilih" dan
" Hapus " , klik "Pilih " tombol .
· Dalam tampilan 3D Anda, Anda sekarang harus
melihat pakaian dan geometri gabungan yang dipilih . Hover kursor dalam
tampilan 3D dan tekan " x " atau " delete" pada keyboard
Anda untuk menghapus geometri yang dipilih .
4. Terapkan
tekstur baru untuk model
· Menerapkan tekstur untuk model cukup sederhana
di Blender
· Dengan model yang dipilih , Arahkan ke Bahan
Panel dalam Properties View dan klik Material bernama " kulit " .
· Lalu pergi ke Textures Panel juga dalam
Properties View dan klik tombol "New" ( juga dikenal sebagai "
Add New Tekstur " tombol ) .
· Untuk Type pilih " Gambar atau Movie"
.
· Gulir ke bawah ke bagian image dan klik
"Open " ( juga dikenal sebagai "Open Image" ) .
5. Untuk
membuat tekstur terlihat di viewport 3D
Sekarang ketika Anda membuat adegan tekstur
baru akan muncul pada model. Namun, karena kita masih mengedit tekstur akan
jauh lebih berguna untuk dapat melihatnya di viewport 3D .
Untuk mencapai hal ini
Untuk mencapai hal ini
· Pilih model dan tekan TAB untuk masuk ke mode
Edit .
· Pilih semua simpul model dan membuka UV /
Image Editor View
· Klik "Browse Gambar yang akan Linked
" daftar drop-down dan pilih gambar yang hanya ditambahkan ke adegan Anda
.
· Akhirnya pada tampilan 3D Anda mengatur
Viewport Shading untuk " Tekstur " .
Sekarang Anda dapat dengan mudah melompat
antara Anda mengedit program manipulasi gambar tekstur dan lihat hasilnya di
Blender . Dengan memodifikasi tekstur kemudian kembali mengekspor atas PNG asli
dapat diperbarui di Blender 3D viewport .
Anda dapat melakukan ini dengan menavigasi ke
panel Tekstur dalam Properties View dan mengklik tombol " Reload "
tombol di samping nama dan lokasi dari tekstur di bagian Image. Tekstur harus
mengisi ulang setiap kali diekspor kembali dari program manipulasi gambar Anda
.
Dalam rangka memberikan kontribusi kulit Anda
hanya perlu file tekstur yang sebenarnya ( dalam format PNG ) . Jika Anda ingin
Anda juga dapat meng-upload gambar yang diberikan tentang bagaimana toon
terlihat dengan kulit Anda . Ukuran maksimum render adalah 1280x1024 dan harus
dalam format PNG .
6. Algoritma
skin model
Untuk dapat membuat skin model yang baik, dibutuhkan
beberapa algoritma yang dapat menunjang hal tersebut, diantaranya :
Contoh selanjutnya
Subsurface Scattering
Program 'ptfilter' didasarkan pada metode yang
diuraikan di Jenson, beroperasi pada file 'pointcloud' RenderMan .Pendekatan
Jenson dapat beroperasi pada nilai-nilai intensitas dan warna cahaya insiden
pada permukaan material. Program ptfilter kemudian dijalankan pada file
pointcloud dan filter sesuai dengan pendekatan bawah permukaan Jensen.Parameter
program ptfilter adalah tiga koefisien untuk merah , hijau dan biru penguraian
: tiga koefisien untuk merah, hijau dan penyerapan biru, indeks bias permukaan
, dan parameter skala keseluruhan.Jensen mencatat nilai indeks bias untuk kulit
manusia menjadi 1.3 , dan juga penguraian kulit dan koefisien penyerapan
menjadi RGB ( 0,74 , 0,88 , 1,01 ) dan RGB (0,032 , 0,17 , 0,48 )
masing-masing.
Berikut foto Data radiasi (atas) dalam bentuk
file pointcloud, dan pointcloud disaring (bawah) menggunakan Program 'ptfiler'
dan parameter dari Jensen untuk kulit Kaukasia.Perhatikan warna merah
keseluruhan dengan warna data disaring, yang berasal dari kulit parameter
direkam Jensen =
SPECULAR
Ini adalah pendekatan yang umum dalam komputer
grafis karena memungkinkan perubahan tertentu parameter baik fungsi specular
menghadap ( di mana wajah objek yang kira-kira tegak lurus dengan penampil )
dan fungsi specular melirik (untuk wajah yang lebih berorientasi pada sembilan
puluh derajat ke penampil ) .
Sebuah peta specular untuk shader dibangun
sebagai sebuah perubahan dari perpindahan peta untuk menonjolkan permukaan
faceted kulit , dan juga untuk membedakan bagian kulit dengan penampilan
bersinar.
RAMBUT
Rambut tidak sepenuhnya atribut kulit, dapat
dikatakan bahwa penting dalam sintesis citra realistis kulit, karena ada sangat
sedikit tempat pada tubuh manusia yang tidak memiliki rambut di permukaan
(hanya telapak tangan dan telapak kaki). Oleh karena itu pendekatan rambut yang
sangat sederhana termasuk untuk membantu keseluruhan kenyataan gambar.
Rendering rambut sintetis di komputer
grafis hanya dengan difus Lambertian, phong seperti specular, dan
transparansi dan koefisien tembus. Geometri untuk rambut terdiri dari strip
poligon.
LAYER
BREAKDOWN
Berikut ini adalah rincian dari lapisan
individu yang membentuk shader pada bagian close-up dari tangan =
BRDF
dan BSSRDF
Rendering
dengan BRDF
Rendering itu sendiri dapat meliputi
pencahayaan, tekstur, pewarnaan, dan lainnya. Ini BRDFs analitik biasanya
memiliki konstan rho_s istilah yang skala intensitas mereka. Input umum lainnya
adalah normal permukaan N , tampilan vektor V , cahaya vektor L , indeks bias
eta (dibutuhkan untuk jangka Fresnel), dan kekasaran parameter m . Total
pantulan specular untuk setiap cahaya maka:
specularLight + = lightColor [i] * lightShadow [i] *
rho_s *
specBRDF (N, V, L [i], eta, m) * jenuh (dot (N, L
[i]));
Karena definisi dari BRDF, yang titik (N, L
[i]) Istilah diperlukan selain untuk menghitung BRDF sendiri. Sebuah istilah
atenuasi jarak jauh juga dapat ditambahkan per cahaya untuk mengurangi
intensitas sebagai fungsi jarak ke sumber cahaya. Kode ini bekerja untuk titik,
arah, atau lampu sorot, yang merupakan L vektor dan jangka waktu bayangan dapat
dihitung.
Sebuah Fungsi untuk Menghitung reflektansi
Fresnel BRDFs specular H adalah standar vektor setengah-sudut. F0 adalah
reflektansi pada kejadian normal (untuk penggunaan kulit 0,028).
mengambang fresnel Reflectance (float3 H,
float3 V, mengambang F0)
mengapung dasar = 1.0 - dot (V,
H);
mengapung eksponensial = pow (dasar,
5.0);
kembali eksponensial + F0 * (1,0 -
eksponensial);
Di bawah ini adalah perbandingan solusi BRDF
tradisional (sama komponen shader tanpa lapisan hamburan bawah permukaan), dan
pendekatan BSSRDF di shader akhir.
Model eksperimental baru yang didasarkan pada
rekonstruksi tiga dimensi
Model eksperimental baru ini didasarkan pada
rekonstruksi tiga dimensi dari kulit manusia yang membantu mengurangi pengujian
kimia pada hewan hidup , tetapi belum bisa menggantikan hewan sama sekali.
Mungkin hal ini tidak mengherankan, bahwa
banyak bahan kimia rumah tangga biasa dan produk medis serta bahan kimia
industri dan pertanian , dapat mengiritasi kulit manusia sementara atau , lebih
buruk , menyebabkan permanen , luka bakar korosif . Untuk mencegah kerusakan
yang tidak semestinya regulator di AS dan di luar membutuhkan pengujian
keselamatan banyak zat untuk mengidentifikasi potensi bahaya mereka dan untuk
memastikan bahwa label peringatan yang sesuai muncul pada suatu produk . Secara
tradisional , tes kulit seperti telah dilakukan pada hidup hewan - meskipun
dalam beberapa dekade belakangan ini upaya untuk mengembangkan pendekatan
manusiawi , bersama dengan orang-orang yang lebih relevan kepada orang-orang
telah menghasilkan model baru berdasarkan pada kulit manusia laboratorium -
tumbuh .
Bab terbaru dari upaya berkelanjutan ini
ditulis pada 22 Juli ketika Organisasi untuk Kerjasama Ekonomi dan Pembangunan
( OECD ) - sebuah kelompok internasional yang , antara lain , memberikan
pedoman untuk negara 32 - anggota pada metode untuk menilai kimia keselamatan -
resmi menyetujui tiga in vitro model yang tersedia secara komersial dari kulit
manusia untuk digunakan dalam pengujian kimia . Secara khusus , pedoman baru (
OECD Tes No 439 ) menyatakan bahwa model dapat berfungsi sebagai alternatif untuk
hewan dalam tes untuk iritasi kulit , salah satu dari beberapa endpoint
kesehatan manusia yang bahan kimia yang diuji . Model 3 - D yang serupa telah
disetujui untuk tes korosi pada tahun 2004 , meninggalkan banyak berharap bahwa
segera dimungkinkan untuk menilai spektrum penuh efek kimia pada manusia kulit
dari iritasi terhadap korosi - tanpa menggunakan hewan hidup .
Undang-undang baru-baru ini di Uni Eropa ( UE
) telah membuat kebutuhan akan metode uji nonanimal hal yang mendesak . Sejak
2009 Kosmetik Directive Uni Eropa telah melarang pengujian hewan bahan kosmetik
dan produk jadi ( dengan beberapa pengecualian untuk endpoint kesehatan
tertentu ) . Terlebih lagi , larangan tersebut berlaku untuk produk-produk
kosmetik yang dipasarkan di Uni Eropa Akibatnya , produsen di negara-negara di
luar serikat harus mematuhi peraturan tersebut untuk menjual produk mereka di
Uni Eropa pasar . Yang penting , bagaimanapun , E.U. hukum melarang percobaan
pada hewan jika metode alternatif yang " cukup dan dengan praktis tersedia
. "
Pada saat yang sama , produsen dijadwalkan
untuk menggunakan jutaan hewan dalam dekade mendatang untuk mematuhi 2007
Program Masyarakat Eropa disebut Pendaftaran , Evaluasi , Otorisasi dan
Pembatasan Bahan Kimia ( REACH ) , yang telah meminta evaluasi keamanan yang
lebih luas untuk sekitar 30.000 bahan kimia .
Meskipun dalam model baru vitro kulit tentu
akan mengurangi kebutuhan , dan penderitaan , hewan dalam beberapa tes kimia ,
metode ini belum siap untuk sepenuhnya menggantikan tes kulit hewani . Untuk
memahami mengapa , perlu untuk mempertimbangkan bagaimana pengujian toksisitas
dilakukan dan beberapa kendala regulasi di tempat .
Hak kulit
Sejak pertengahan 1940-an peneliti telah
menguji potensi kulit iritasi bahan kimia terutama pada kelinci albino . Dalam
prosedur yang disebut tes kulit kelinci Draize , sepetak bulu hewan dicukur dan
zat uji diterapkan pada kulit telanjang hingga empat jam . Seorang teknisi
terlatih kemudian memonitor kulit untuk sebanyak 14 hari untuk tanda-tanda reaksi
yang merugikan dan skor subyektif keparahan reaksi . The Sistem Harmonisasi
Global Klasifikasi dan Pelabelan Bahan Kimia ( GHS ) mengklasifikasikan zat
sebagai iritan jika hal itu menyebabkan kerusakan yang dapat dipulihkan pada
kulit atau korosif jika menyebabkan luka bakar atau jaringan parut permanen (
kerusakan ireversibel ) .
Lawan telah lama mengkritik tes kulit hewani
karena terlalu variabel karena respon yang diamati dapat berbeda antara
individu hewan . Hasil juga sering bervariasi antara laboratorium , sebagian
karena langkah-langkah reaksi bersifat kualitatif .
Lainnya khawatir bahwa reaksi merugikan yang
diidentifikasi pada hewan tidak selalu mencerminkan bagaimana manusia dapat
menanggapi paparan kimia. " Kelinci bukan model yang sangat baik untuk
iritasi manusia atau korosi , terutama karena sifat penghalang di kelinci [
kulit ] jauh lebih kuat yang pada manusia , " kata John Sheasgreen ,
presiden Mattek Corp , yang memproduksi salah satu model disetujui . Dia
menjelaskan bahwa ketika perusahaannya membandingkan hasil dari pengujian kimia
pada kulit mereka in vitro dengan data manusia dan kelinci yang tersedia ,
"model in vitro berkorelasi lebih baik dengan pengalaman manusia daripada
pengalaman kelinci . "
Model kulit buatan berasal dari sel-sel kulit
manusia normal, yang dibudidayakan di media yang khusus untuk membentuk
rekonstruksi tiga dimensi dari hal yang nyata . Sheasgreen menjelaskan bahwa
kulit in vitro mirip kulit manusia utuh baik secara struktural dan biokimia -
terdiri dari beberapa lapisan sel dan memiliki stratum korneum , lapisan sel
mati pada permukaan yang menyediakan penghalang pelindung . Properti ini
membuatnya setuju untuk digunakan dalam pengujian toksisitas .
Pendukung in vitro alternatif mengklaim bahwa
mereka menghasilkan hasil yang lebih direproduksi dan lebih kuantitatif ,
karena respon terhadap iritasi didasarkan pada ukuran viabilitas sel .
Selanjutnya, karena tes baru didasarkan pada sel manusia , data yang mereka
berikan dapat lebih mewakili bagaimana orang akan bereaksi .
Di resmi menguji alternatif , Pusat Eropa
untuk Validasi Metode Alternatif ( ECVAM ) menyimpulkan bahwa model andal dan
akurat dapat memprediksi apakah bahan kimia yang merupakan iritan .
Menyimpan kulit
Menyimpan kulit
Menurut OECD pedoman baru , kulit in vitro dapat
berfungsi sebagai "test pengganti yang berdiri sendiri untuk in vivo
iritasi kulit pengujian , " tergantung pada persyaratan klasifikasi bahaya
suatu negara . Sistem regulasi di E.U. negara, misalnya , mengklasifikasikan
sebagai zat korosif , iritasi atau tidak , yang dalam tes in vitro memadai
dapat mengidentifikasi . Sebaliknya , beberapa pihak berwenang di beberapa
negara , seperti US Environmental Protection Agency , memerlukan identifikasi
dan pelabelan kategori tambahan yang disebut iritasi " ringan " ,
yang dalam tes in vitro tidak bisa membedakan . Pengujian tambahan , seperti
tes hewan atau cobaan etis pada sukarelawan manusia , mungkin diperlukan untuk
mengidentifikasi iritasi tingkat rendah tersebut.
Persetujuan dari model kulit manusia tidak
akan menghilangkan pengujian hewan , menjelaskan Laurence Musset ,
administrator utama dari OECD Lingkungan Direktorat Lingkungan , Kesehatan dan
Keselamatan Divisi . " The in vitro tes memiliki lingkup yang terbatas dan
tidak bekerja untuk semua bahan kimia , " kata Musset , menambahkan bahwa
badan pengatur masing-masing negara akan memutuskan apakah in vitro atau hewan
uji harus digunakan untuk studi iritasi kulit .
Pedoman OECD merekomendasikan menggunakan tes
kulit manusia sebagai bagian dari strategi pengujian berurutan , di mana in
vitro metode yang digunakan sebelum hewan dalam kombinasi dengan berat -of -
the- bukti ( WoE ) analisis data yang ada pada suatu zat atau bahan kimia yang
terkait . Dalam strategi pengujian ini jika iritasi korosif atau diidentifikasi
in vitro , tindak lanjut pengujian pada hewan tidak diperlukan , jika sebuah
tes substansi negatif in vitro , namun, analisis WoE dapat digunakan untuk
mendukung temuan itu. Jika tidak , in vivo pengujian mungkin diperlukan untuk
menyingkirkan potensi negatif palsu .
William Stokes , direktur eksekutif Komite
Koordinasi Antar AS di Validasi Metode Alternatif ( ICCVAM ) , mengatakan
organisasinya sedang mengevaluasi penerapan dari tes in vitro iritasi untuk
pengujian kimia di negara ini . Stokes menunjukkan bahwa in vitro tes korosi
kehilangan hampir 20 persen dari korosif dikenal diuji , yang mengkhawatirkan
karena tidak ada strategi yang jelas untuk mengikuti ketika tes substansi
negatif.
" Panduan tersebut mengatakan adalah
bahwa jika [a tes substansi negatif ] , Anda mungkin dapat menyimpulkan bahwa
itu bukan korosif menggunakan pendekatan WoE , " kata Stokes . Informasi
yang mungkin dipertimbangkan dalam analisis WoE termasuk hasil dari tes in vitro
iritasi untuk bahan itu.
Tapi negatif palsu dari tes korosi tidak
pernah diperiksa ketika ECVAM divalidasi model iritasi kulit . ICCVAM saat ini
sedang melakukan evaluasi itu, dan hasil awal menunjukkan bahwa tes iritasi
gagal untuk mengklasifikasikan setidaknya dua korosif dikenal bahkan iritasi .
Tanpa tindak lanjut dalam pengujian vivo , korosif ini bisa masuk produk
konsumen tanpa label bahaya .
" Kami ingin memastikan bahwa jika ada
sesuatu yang korosif , itu tidak lolos tes ini , " kata Stokes . "
Data yang kita miliki menunjukkan itu kemungkinan. Itu ... menunjukkan bahwa
kita perlu lebih memahami kegunaan dari tes ini . Tujuan kami adalah untuk
mencegah cedera dan penyakit . Sangat penting untuk kita untuk memiliki metode
pengujian keamanan yang akurat . "
Masalah lainnya adalah bahwa tingkat positif
palsu untuk in vitro iritasi kulit mendekati 30 persen - sejumlah besar zat
yang diidentifikasi sebagai iritasi ketika mereka benar-benar tidak .
" Kami tidak ingin berlebihan produk
over- label sebagai berbahaya atau orang-orang mungkin akan mulai mengabaikan
label keamanan , " kata Stokes .
Intinya adalah bahwa in vitro metode membantu
untuk mengurangi penggunaan hewan , tetapi " penggantian penuh bukanlah
sesuatu ilmu pengetahuan mendukung pada saat ini , " kata Stokes . "
Kami mencoba ... untuk menemukan cara-cara dan pendekatan yang lebih lanjut
dapat mengurangi ketidakpastian dalam keputusan , untuk mengurangi jumlah
situasi di mana Anda mungkin harus menggunakan [ binatang ] . Seperti yang kita
memanfaatkan kemajuan baru dalam ilmu pengetahuan dan teknologi kita ll terus
membuat kemajuan di daerah ini . ini adalah win-win -kita melindungi kesehatan
masyarakat dan hewan . "
Human
Detection dan Face Tracking menggunakan Skin Color Modeling dan
Terhubung Komponen Operator
Terhubung Komponen Operator
Face Recognition ( FR ) sistem semakin
mendapatkan perhatian lebih . deteksi wajah dan pelacakan dalam sebuah adegan
yang kompleks membentuk langkah pertama dalam membangun sistem FR praktis.
metode ini dilakukan untuk mendeteksi dan melacak wajah manusia dalam urutan
gambar warna. Klasifikasi warna kulit dan segmentasi morfologi digunakan untuk
mendeteksi wajah ( s ) dalam bingkai pertama. Wajah ini terdeteksi menggunakan
posisi wajah dalam frame pertama sebagai penanda dan mendeteksi untuk kulit di
wilayah lokal . Keuntungan spesifik dari pendekatan ini adalah bahwa metode
analisis warna kulit sederhana dan kuat , dan sistem dapat digunakan untuk
mendeteksi / melacak beberapa wajah . Pada tahun terakhir telah terlihat
sejumlah Penelitian yang dilakukan di bidang otomatis pengenalan wajah .
Automatic face recognition adalah proses mengidentifikasi
citra uji wajah dengan salah satu wajah yang disiapkan dan disimpan dalam
database wajah. Dalam dunia nyata gambar tidak perlu selalu mengandung wajah (
s ) yang dapat langsung berfungsi sebagai input ke sistem FR. Oleh karena itu ,
ada kebutuhan untuk mengisolasi atau segmen daerah wajah untuk diberi makan
dengan sistem FR .
Sebagian besar waktu, urutan video adegan
tersedia menggunakan mana orang mungkin harus diakui . Untuk pengenalan , kita
perlu posisi wajah di mana yang terbaik adalah dikenali oleh algoritma hari FR
hadir . Oleh karena itu , yang kuat sistem yang dapat mendeteksi dan melacak
wajah diperlukan. Deteksi wajah dan pelacakan menjadi penting tugas dengan
meningkatnya permintaan untuk gambar berbasis konten fungsionalitas . Upaya
standardisasi Terbaru ( MPEG 4/7 ) juga menunjukkan ke arah ini . Meskipun
manusia mendeteksi / jalur wajah dengan sangat sedikit usaha , tidak mudah
untuk melatih komputer untuk melakukannya. Dalam pengenalan pola bahasa , wajah
manusia adalah kompleks pola . Pose yang berbeda dan gerakan wajah menekankan
kompleksitas . Skema deteksi harus beroperasi secara fleksibel dan andal
terlepas dari pencahayaan kondisi , latar belakang kekacauan dalam gambar ,
beberapa wajah dalam gambar , serta variasi dalam skala wajah, berpose dan
berekspresi.
Sistem ini harus mampu mendeteksi wajah bahkan
di bawah oklusi kecil . Oleh karena itu , pendekatan yang sistematis ,
mengingat kedua ketahanan dan kompleksitas komputasi dari Algoritma disebut
untuk . Berbagai metode telah diusulkan dalam literatur untuk deteksi wajah .
Inspirasi untuk menggunakan analisis warna
kulit untuk awal klasifikasi sebuah gambar menjadi kemungkinan wajah dan
nonface daerah berasal dari sejumlah sederhana tapi kuat karakteristik warna
kulit . Pertama , pengolahan warna kulit lebih sederhana daripada pengolahan
lain wajah fitur . Kedua , dalam kondisi pencahayaan tertentu , warna orientasi
invarian .
Perbedaan utama antara warna kulit adalah
intensitas mis karena berbagai kondisi pencahayaan dan ras manusia yang berbeda
[ 10 ] . itu warna kulit manusia berbeda dari warna sebagian besar benda-benda
alam lainnya di dunia. Sebuah usaha untuk membangun kulit dan non - kulit model
yang komprehensif memiliki telah dilakukan di [ 11 ] . Salah satu faktor
penting yang harus dipertimbangkan saat membangun model statistik untuk warna
adalah pilihan dari Ruang Color .
Segmentasi daerah kulit berwarna menjadi kuat
hanya jika komponen chrominance adalah digunakan dalam analisis . Oleh karena
itu, kita menghilangkan variasi komponen luminance sebanyak mungkin dengan
memilih pesawat PUPBM ( chrominance ) dari YcbCr ruang warna untuk membangun
model.
Alasan lain untuk pilihan YCbCr domain adalah
penggunaan yang luas dalam digital aplikasi video coding . Penelitian telah
menunjukkan bahwa warna kulit yang berkerumun di daerah kecil krominans pesawat
[ 11 ] . Distribusi kulit pelatihan piksel pada bidang PUPBM diberikan dalam
Gambar 1 . Angka ini menunjukkan bahwa warna piksel kulit manusia terbatas pada
wilayah yang sangat kecil di krominans
ruang.
ruang.
Termotivasi oleh hasil pada gambar , kulit
distribusi warna pada bidang chrominance dimodelkan sebagai unimodal Gaussian [
10 ] . Sebuah database besar piksel kulit berlabel digunakan untuk membangun
Gaussian Model . Mean dan kovarians dari database ciri model. Gambar yang
mengandung kulit manusia piksel serta piksel non - kulit yang dikumpulkan. Piksel
dapat berupa kulit atau pixel non - kulit, tetapi tidak keduanya , dan dengan
asumsi bahwa kulit dan non - kulit pixel terjadi dengan probabilitas yang sama
, kami menetapkan probabilitas 0,5 untuk terjadinya kedua kulit serta piksel non
- kulit .
Dengan demikian masalah tereduksi menjadi
perhitungan dua probabilitas bersyarat dan komputasi di atas rasio untuk
memberikan probabilitas pixel makhluk kulit diberikan vektor chrominance nya c
. Sebuah gambar input dianalisis pixel - by- pixel mengevaluasi probabilitas
kulit pada setiap posisi pixel . Hal ini menghasilkan citra gray level dimana
nilai abu-abu memberikan probabilitas pixel mewakili kulit. Gambar probabilitas
kulit yang diperoleh adalah pengambangan untuk mendapatkan citra biner .
Pemilihan optimal threshold , T , adalah
penting karena mempengaruhi kemudian tahapan proses deteksi . Ambang batas yang
lebih rendah adalah lebih baik karena analisis lebih lanjut didasarkan pada
terhubung operator komponen . Peningkatan ambang batas akan meningkatkan
kemungkinan kehilangan daerah kulit tertentu terkena kondisi pencahayaan buruk
, selama thresholding . Selain itu, daerah tambahan yang bisa dipertahankan
dalam gambar karena batas bawah dapat dihapus menggunakan operator komponen terhubung
.
Jadi , dengan menggunakan batas bawah tidak
akan berkompromi kinerja . Operator komponen terhubung adalah filter non –
linear yang menghilangkan bagian gambar , sambil menjaga kontur bagian yang
tersisa . penyederhanaan ini properti membuat mereka menarik untuk segmentasi
dan aplikasi pengenalan pola . y adalah sedemikian rupa sehingga mempertahankan
bentuk satu komponen sementara benar-benar menghapus komponen lainnya .
Secara umum, operator terhubung menggunakan
keputusan tertentu kriteria baik mempertahankan atau menghilangkan terhubung
komponen tanpa mempengaruhi komponen lainnya . Operasi ini tidak lain hanyalah
erosi diikuti oleh dilation menggunakan structuring element tertentu ( SE ) .
erosi menghilangkan komponen noise - seperti terisolasi kecil dan tipis yang
memiliki probabilitas yang sangat rendah mewakili wajah . Pelebaran
mempertahankan komponen-komponen yang tidak dihapus selama erosi .
Oleh karena itu , efek dari menggunakan daerah
terbuka adalah penghapusan daerah kecil dan cerah gambar pengambangan . Hal ini
diikuti dengan penutupan dengan rekonstruksi . Di sini , pelebaran diikuti oleh
erosi dengan elemen penataan tertentu dilakukan . awal pelebaran menutup setiap
lubang kecil yang mungkin telah dibuat saat pembukaan di daerah wajah
kemungkinan. Erosi menghilangkan piksel tambahan yang ditambahkan ke kontur komponen
diawetkan. Selama kedua membuka dan menutup ukuran structuring element tidak
boleh lebih dari itu wajah terkecil sistem ini dirancang untuk mendeteksi .
Sisanya terhubung komponen yang terisolasi .
Satu set bentuk berbasis operator terhubung ,
Kekompakan , Soliditas dan Orientasi , diterapkan selama ini sisa komponen
untuk memutuskan apakah mereka mewakili wajah atau tidak . Operator ini
menggunakan dasar asumsi tentang bentuk wajah . komponen yang dapat
dikecualikan dari kandidat wajah berdasarkan pada bentuk mereka dihapus . Ini
sederhana namun efektif kriteria keputusan bergantung pada kombinasi dari area,
A , perimeter , P , dan ukuran , Dx & Dy dari kotak min - max dari komponen
yang terhubung. Jadi ini fitur harus dihitung hanya sekali untuk tiga operator
. Kekompakan komponen terhubung didefinisikan sebagai rasio luas terhadap
kuadrat dari perimeter . Kriteria ini dimaksimalkan untuk benda melingkar .
wajah hampir berbentuk lingkaran dan karenanya menghadapi komponen menunjukkan
nilai yang tinggi bagi operator ini .
Lambang A adalah tetap untuk operator ini
berdasarkan pengamatan pada berbagai komponen wajah . Jika komponen tertentu
menunjukkan nilai kekompakan yang lebih besar dari ambang batas ini itu
dipertahankan untuk analisis lebih lanjut , yang lain dibuang . Soliditas
komponen terhubung didefinisikan sebagai rasio luas kepada daerah kotak min -
max ( persegi panjang berlari kotak ) . Soliditas memberikan ukuran daerah
hunian yang terhubung komponen dalam dimensi kotak min - max . Soliditas juga
mengasumsikan nilai tinggi untuk komponen wajah .
Jika soliditas komponen yang lebih rendah dari
pada nilai ambang batas yang ditetapkan , itu dihilangkan , jika tidak disimpan
untuk analisis lebih lanjut . Orientasi tidak lain adalah rasio aspek minmax
yang kotak yang mengelilingi komponen. Hal ini diasumsikan bahwa biasanya
menghadapi komponen memiliki orientasi dalam kisaran tertentu . Kisaran ini
ditemukan out berdasarkan pengamatan pada sejumlah gambar . Jika Orientasi
komponen jatuh dari kisaran ini, komponen dihilangkan . Banyak komponen non –
face yang memiliki soliditas dan kekompakan wajah komponen dapat dihapus
menggunakan Operator orientasi .
Misalnya, menggunakan orientasi , komponen
wajah dapat dipisahkan dari komponen pipa memanjang , sebuah komponen
horizontal dll eliptik Komponen yang tidak diinginkan yang tersisa dihapus
menggunakan Normalized area . Ini adalah rasio dari luas wilayah komponen yang terhubung
ke komponen terbesar yang tersisa setelah penerapan atas tiga operator . Dalam
gambar yang mengandung beberapa wajah itu diasumsikan bahwa komponen wajah
terkecil memiliki daerah yang tidak kurang dari fraksi tertentu dari yang
terbesar menghadapi komponen . Hal ini tiba di didasarkan pada kami pengamatan
gambar praktis yang berisi beberapa
wajah . Komponen yang terhubung yang tetap setelah penerapan semua operator di atas mengandung wajah .
wajah . Komponen yang terhubung yang tetap setelah penerapan semua operator di atas mengandung wajah .
TRACKING
Untuk melacak wajah ( s ) dalam urutan video
tertentu , deteksi langkah yang dijelaskan di atas dilakukan selama satu
bingkai . Posisi yang terdeteksi dan kotak min – max sekitar komponen wajah
berfungsi sebagai penanda untuk mencari wajah ( s ) di frame selanjutnya .
Untuk proyek ke depan bingkai , kita meningkatkan dimensi min – max box ,
secara horisontal dan vertikal , dengan 10 % dari Dx dan Dy .
Dalam hal ini baru min - max box wilayah di
frame berikutnya , analisis warna kulit dilakukan dan minmax baru box untuk
wilayah kulit berwarna dihitung . itu baru dihitung dimensi kotak min - max
berfungsi sebagai Dx dan Dy untuk frame berikutnya . Dalam sebuah adegan , jika
wajah tampak sangat dekat dengan kamera bahkan sejumlah kecil dari wajah
gerakan menyebabkan banyak gerak dari satu frame ke lain
Sedangkan, jika wajah jauh dari kamera ,
bahkan gerakan yang cukup besar mungkin tidak mengakibatkan signifikan gerak
antara frame yang berdekatan . adaptif peningkatan dimensi kotak - min max
sementara memproyeksikan ke frame berikutnya , tergantung pada Dx dan Dy nilai
frame ini, mengkompensasi berbeda-beda ini jumlah gerak antara frame saat wajah
( s ) dalam adegan jauh atau dekat dengan kamera. Kita melihat bahwa untuk
mencari wajah ( s ) dalam sebuah video , yang komputasi mahal langkah deteksi
tidak perlu dilakukan untuk setiap frame .
Sebaliknya analisis kulit dan juga di daerah
lokal dilakukan untuk melacak wajah . ini mengurangi banyak overhead komputasi
dan pada saat yang sama memberikan kinerja pelacakan kuat . ini Proyeksi
penanda diulang selama beberapa frame , N. Secara berkala langkah deteksi juga
dilakukan sehingga bahwa sistem tidak ketinggalan wajah baru ( s ) yang mungkin
masukkan TKP. Langkah-langkah ini mendeteksi secara berkala wajah ( s ) setelah
interval bingkai tetap diikuti dengan penanda proyeksi untuk beberapa frame
berikutnya bersama-sama melacak wajah ( s ) melalui urutan video.
Kerugian dari metode pelacakan ini adalah
bahwa , jika seseorang masuk dan meninggalkan adegan dalam hal ini sejumlah N
frame , ia / dia tidak terdeteksi / dilacak . Jadi , jumlah , N , harus cukup
kecil .
Kesimpulan
Kesimpulan
Profesor Smallwood dan kelompok penelitiannya
telah menciptakan sebuah model komputasi jaringan kulit, dimana sel-sel
biologis direpresentasikan sebagai komputasi ' agen ' yang dikendalikan oleh
satu set fungsi perilaku seperti ikatan antar sel dan migrasi. Dalam model
komputasi , Profesor Smallwood telah mampu mensimulasikan penyembuhan luka ,
dan telah membandingkan hasilnya dengan data biologis kehidupan nyata .
Penelitian ini mengintegrasikan model
komputasi dengan pemahaman biologis saat perilaku sel dalam jaringan epitel ,
seperti kulit. Tujuannya adalah untuk mengembangkan model komputasi perilaku
sel untuk menjelaskan struktur jaringan dan fungsi , diferensiasi , perbaikan
luka dan bagaimana kanker berkembang. Penggambaran pada karya Profesor Sheila
MacNeil , Kepala Research Group Kulit di University of Sheffield , model
komputasi Profesor Smallwood tentang jaringan kulit akan menyebabkan pemahaman
yang lebih jelas tentang interaksi antara sel : " Dalam jaringan kulit
pemodelan , kita dapat belajar tentang apa yang terjadi pada tingkat sel dengan
mengurangi apa adalah sistem biologis yang sangat kompleks ke model aspek dari
sistem kami tertarik untuk belajar tentang " jelas Profesor Smallwood .
"
Kami sedang mendekati masalah dari perspektif
fungsi , bukan kompleksitas. Meskipun ada 10 juta juta sel dalam tubuh manusia
, sebuah model komputasi dari 50.000 sel bisa menyediakan kami dengan hasil
yang berarti dalam jaringan tunggal " .
Banyak model
komputasi yang ada mengobati jaringan biologis sebagai sebuah kontinum . Namun,
dalam kenyataannya, struktur kompleks jaringan biologis merupakan hasil dari
interaksi fisik dan kimia jutaan sel individu - ini berarti bahwa lebih masuk
akal untuk mempertimbangkan jaringan menjadi sistem mengorganisir diri ,
terdiri dari populasi sel yang berinteraksi ' sosial '. Aspek penelitian
mengacu pada studi yang dilakukan oleh Profesor Mike Holcombe, Departemen Ilmu
Komputer , pada pemodelan perilaku sosial semut .
Profesor
Smallwood sedang menjajaki bagaimana sel berinteraksi melalui sinyal , misalnya
menggunakan hormon. Setelah bekerja di NHS selama 25 tahun, di mana dia
mengembangkan instrumen untuk layar untuk kanker epitel, Profesor Smallwood
menyadari bahwa bagaimana sel berperilaku,dan bagaimana mereka berinteraksi
satu sama lain, adalah penting untuk memahami proses tubuh dan penyakit. Namun,
pemodelan prediktif dari interaksi sel telah mendapat sedikit perhatian.
sedangkan penelitian saat ini sebagian besar memang berkaitan dengan gejala
penyakit, penelitian Profesor Smallwood yang berusaha untuk memahami penyebab,
yang pemahaman tentang interaksi antara sel-sel sangat penting.
Sebuah algoritma telah dikembangkan untuk
mendeteksi dan melacak wajah manusia ( s ) dalam urutan gambar warna .
algoritma dimulai dengan pemodelan warna kulit manusia dan menggunakan dalam
mengisolasi piksel kulit ( daerah wajah kemungkinan ) . kulit warna ditemukan
menjadi fitur yang kuat untuk mengisolasi kandidat wajah potensial. Hal ini
juga berguna untuk mendeteksi beberapa manusia wajah dalam gambar .
Ini adalah orientasi independen. Terhubung
Operator Komponen diterapkan pada pengambangan citra probabilitas kulit untuk
mengisolasi final menghadapi komponen . Kombinasi dari enam operator digunakan
terbukti sangat efektif . warna kulit analisis diikuti dengan penggunaan bentuk
berbasis Terhubung Operator membuat sistem invarian untuk perubahan skala .
Untuk kinerja deteksi yang lebih tinggi , penataan tersebut elemen yang
digunakan selama buka / tutup operasi harus diubah adaptif . Untuk pelacakan ,
pendekatan yang sederhana namun efektif telah diikuti .
Hal ini melibatkan memproyeksikan daerah wajah
di frame hadir sebagai penanda ke frame berikutnya , dan mendeteksi untuk kulit
di daerah lokal . Hal ini akan mengurangi banyak overhead komputasi dengan
menghindari wajah deteksi dalam setiap frame . Dan karena kotak min – max
dimensi untuk diproyeksikan ke frame berikutnya adalah meningkat adaptif
didasarkan pada ukuran wajah di masa kini bingkai , langkah tracking juga skala
independen.
Membangun model kulit lebih kuat menggunakan
nomor yang lebih besar kulit dan non - kulit pixel akan meningkatkan kinerja
detektor . Klasifikasi Kulit berbasis pada jaringan saraf tampaknya menjadi
metode yang menjanjikan . Dengan berkontribusi tekstur Membuat Manusia , Anda
berbagi seni Anda dengan komunitas yang terus berkembang dari seniman
profesional , pengembang perangkat lunak , akademisi dan bergabung dengan
orang-orang dari seluruh dunia yang membantu untuk mendukung dan mendorong
pengembangan lebih lanjut dari proyek Membuat Manusia .
Kami sangat menghargai kontribusi tekstur dan
, dalam minat Anda , kami telah menyediakan Anda dengan berbagai pilihan
lisensi untuk redistribusi tekstur Anda . Untuk dapat membuat skin model yang
baik, dibutuhkan beberapa algoritma yang dapat menunjang hal tersebut,
diantaranya :
Perangkat
Lunak yang mendukung pengolahan citra human skin modelling antara lain :
BLENDER
Blender 3D adalah software gratis yang bisa
anda gunakan untuk modeling, texturing, lighting, animasi dan video post
processing 3 dimensi. Blender 3D yang merupakan software gratis dan open source
ini merupakan open source 3D paling populer di dunia. Fitur Blender 3D tidak
kalah dengan software 3D berharga mahal seperti 3D studio max, maya maupun XSI.
Dengan Blender 3D anda bisa membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif,
model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi
kreasi 3D lainnya.
Blender merupakan sebuah software pengolah 3
dimensi dan animasi yang compatible/dijalankan di beberapa OS, seperti;
·
Windows
·
Machintos
·
IRIX
·
Solaris
·
NetBSD
·
FreeBSD
·
OpenBSD dan
Linux.
Blender 3D memberikan fitur – fitur utama
sebagai berikut :
· interface yang user friendly dan tertata rapi.
· tool untuk membuat objek 3D yang lengkap
meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle
dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan
game creation.
· Cross Platform, dengan uniform GUI dan
mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi
windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
· Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi
dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
· Dukungan yang aktif melalui forum dan
komunitas.
Blender 3D, telah merilis versi terbarunya
yaitu Blender 3D 2.57. Dengan ratusan perbaikan dan penyempurnaan dari versi
yang sebelumnya, maka anda wajib untuk mengupdate Blender 3D anda dengan versi
terbarunya yaitu Blender 3D 2.57
PHOTOSHOP
Photoshop
adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau
foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi.
foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi.
Kelebihan:
· Membuat tulisan dengan effect tertentu.
· Membuat tekstur dan material yang beragam.
· Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
· Memproses materi Web.
Kelemahan:
Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan
Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image
yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini
spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah
tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula
GIMP
GIMP
(GNU) Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP
adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster. Sedangkan Unix
atau UNIX adalah sebuah sistem operasi komputer yang diawali dari project
Multics (Multiplexed Information and Computing Service) pada tahun 1965 yang
dilakukan American Telephone and Telegraph AT&T, General Electric (GE), dan
Institut Teknologi Massachusetts (MIT), dengan biaya dari Departemen Pertahanan
Amerika (Departement of Defence Advenced Research Project, DARPA atau ARPA).
GIMP cocok untuk brbagai tugas manipulasi gambar termasuk retouching
foto, komposisi gambar, konstruksi. Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan
dengan format XCF dan bisa diekspor ke berbagai format gambar seperti bmp, jpg,
gif, pdf, png, svg, tiff, dan masih banyak lagi yang lainnya.
GIMP
memiliki banyak kemampuan. Dapat di gunakan sebagai program paint yang
sederhana, seorang ahli kualitas foyo retouching program, sebagai sistem online
batch processing, sebuah produksi massa rendere gambar, gambar format
converter, dll.
Kelebihan
GIMP :
·
Bisa digunakan di
PC yang SO-nya Windows, Linux, dan Mac OS.
·
Gratis.
·
Aplikasinya
ringan dan bisa digunakan di komputer yang menggunakan spesifikasi rendah /
minimum sekalipun.
·
Penyeleksian
gambar / photo lebih mudah.
·
Mengimport /
mengeksport gambar / foto ke ekstensi SVG.
·
Bisa membuat
gambar animasi.
·
Mampu gambar atau
foto menampilkan dari berbagai macam format file.
·
Mengedit layer
teks lebih mudah.
·
Mendukung
berbagai macam format file.
·
Bisa ditambahakan
pulg-in layaknya Adobe Photoshop tetapi plug-in-nya gratis.
·
Jika Anda kurang
cocok dengan tampilan awalnya, maka Anda bisa menggantinya.
·
Bersifat Open
Source.
Kekurangan
GIMP :
·
Hanya mendukung 8
bits per-channel.
·
Masih sedikit
plug-in yang tersedia.
·
Filter /
efek-efeknya belum lengkap layaknya Adobe Photoshop.
3D MAX
Software pengembangan
animasi dimensi tiga merupakan software yang banyak
digunakan oleh para praktisi dalam bisnis
periklanan. Software ini banyak ragamnya, sesuai dengan
keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan pengguna.
Discreet 3DS Max merupakan
software dimensi tiga yang dapat membuat objek
dimensi tiga tampak realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah kemampuannya
dalam menggabungkan objek image, vektordan
tiga dimensi,serta langsung dapat menganimasikan
objek tersebut. Animasi dimensi tiga dapat diintegrasikan
pada halaman multimedia dan bisa berdiri sendiri sebagai sebuah movie.
Kelebihan :
3ds Max
Studio merupakan salah satu software 3 dimensi, kemampuan software ini dalam
mengolah proses modeling, animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat baik
dan mudah digunakan
Kekurangan :
Kemampuan
untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih
lama dan lebih membosankan. Membuat lanskap juga dapat sedikit karena sulit
untuk kamera. Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan
cara kereta jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.
BRDF dan BSSRDF
Rendering itu sendiri dapat meliputi
pencahayaan, tekstur, pewarnaan, dan lainnya. Ini BRDFs analitik biasanya
memiliki konstan rho_s istilah yang skala intensitas mereka. Input umum lainnya
adalah normal permukaan N , tampilan vektor V , cahaya vektor L , indeks bias
eta (dibutuhkan untuk jangka Fresnel), dan kekasaran parameter m . Total
pantulan specular untuk setiap cahaya maka:
specularLight + =
lightColor [i] * lightShadow [i] * rho_s *
specBRDF (N, V, L
[i], eta, m) * jenuh (dot (N, L [i]));
Karena definisi dari BRDF, yang titik (N, L
[i]) Istilah diperlukan selain untuk menghitung BRDF sendiri. Sebuah istilah
atenuasi jarak jauh juga dapat ditambahkan per cahaya untuk mengurangi
intensitas sebagai fungsi jarak ke sumber cahaya. Kode ini bekerja untuk titik,
arah, atau lampu sorot, yang merupakan L vektor dan jangka waktu bayangan dapat
dihitung.
BAB
V
PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Pendahuluan Dunia animasi 3D di
Indonesia sedang berkembang, namun software – software animasi komersial yang
dipasaran biasanya mahal dan tidak terjangkau oleh sebagian besar mahasiswa dan
masyarakat. Mahalnya harga sofware adalah salah satu penghambat perkembangan
animasi di Indonesia. Padahal masih banyak bakat – bakat anak bangsa yang belum
terealisaikan, namun berpotensi untuk maju dalam bidang animasi. Mengapa
animasi di Indonesia kurang popular di tingkat International padahal kita mampu
menghasilkan animasi yang berkualitas dan tidak kalah dengan animasi dari luar
negeri. Berdasarkan uraian yang telah disebutkan di atas,
terdapat indikasi bahwa untuk meningkatkan kwalitas dan kreatifitas tentang
pembuatan animasi 3D di Indonesia perlu ada software Open Source yang
mempermudah dalam pembuatan animasi. Aplikasi Open Source antara lain : Apabila
membutuhkan aplikasi 3D tersedia BLENDER, jika membutuhkan aplikasi kantor
tersedia aplikasi open office, membutuhkan aplikasi desain grafis ada
inkscape+GIMP, membutuhkan aplikasi musik tersedia AIMP, membutuhkan Operating
System (OS) bisa memanfaatkan Linux atau Ubuntu. Berikut merupakan kemampuan
software - software Open Source :
·
Linux/Ubuntu : Sebagai Operating System (OS)
·
BLENDER : Membuat permodelan 3D,
membuat animasi 2D, 3D, membuat GAME, membuat CD interaktif, membuat desain
arsitektur, membuat permodelan engine pada teknik mesin, editing Video, Fisual
effex, Tracking, Compositing, Sculpting, dll.
·
Open office : mengetik
·
GIMP : Editing foto, Painting,
Aplikasi desain grafis, basis pixel Inscape : membuat logo, aplikasi desain
grafis,basis vektor
·
Aimp : Memutar lagu LMMS : edit musik
Dan masih banyak program –program Open Source yang lain
Jika kita merujuk kepada objek 3D,
maka objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D juga memiliki lokasi
pada koordinat X, Y, dan Z. jika pada bidang 2D hanya dapat menggerakkan objek
tersebut kesamping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y), dalam ruang 3D
selain dapat digeraakan kesamping kanan dan kiri objek juga dapat digerakkan
kedapan dan belakang (Z). Soekahar (2004) dalam software 3D umumnya tiap tiap
objek memiliki sub-objek/elemen – elemen yang membentuk dirinya. Elemen –
elemen tersebut adalah vertex, edge, face. Vertex adalah sebuah titik yang
terletak pada koordinat X, Y, dan Y tertentu. Vertex jika dihubungkan akan
membentuk sebuah edge. Vertex dalam bentuk jamak (berjumlah lebih dari satu)
biasa disebut Vertices, istilah ini lebih berkaitan dengan pembedaan kata
bentuk jamak dan tunggal dalam bahasa Inggris, dimana pada kata – kata diluar
diluar kata – kata tertentu yang khusus biasanya hanya perlu ditambahkan huruf
–s atau –es dibelakangnya untuk menunjukkan bentuk jamak (faces, edges, meshes,
dst). Tahapan berkarya dengan Blender sebagai Software Pembuatan Animasi 3D
dapat dilakukan dengan cara berikut :
·
Modeling Proses pembuatan model 3
Dimensi seperti modeling karakter, environment, object, dan berbagai macam
bentuk objek yang akan kita atur dalam dunia animasi.
·
Texturing Proses pemberian material
dalam bentuk warna maupun gambar pada objek yang sudah dibuat melalui tahap
modeling. Hal ini berguna untuk memberikan tampang permukaan dari suatu objek
agar dapat memberikan kesan warna dan ciri khas sesuai dengan objek sebenarnya.
·
Rigging Proses pemasangan tulang terhadap
karakter maupun objek lainnya yang sekiranya diperlukan dan memudahkan animator
untuk menggerakkan objek berdasarkan tulang yang dibuat. Rigging ini tidak
terbatas pada sebuah karakter, benda matipun dapat memanfaatkan rigging untuk
mempermudah dalam menggerakkan.
·
Animation Proses penghidupan karakter
maupun objek yang berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya sehingga objek
tidak hanya diam.
·
Rendering Andrew Lommis (1949:81),
yaitu buku kuno panduan banyak seniman gambar, yang berisi secara detail
teknik-teknik menggambar dan di dalamnya juga menjelaskan anatomi plastis.
Kelebihan
Blender Open Source
·
Blender merupakan salah satu software
Open Source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan
pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU/General Public License yang
digunakan Blender.
·
Multi platform : Karena sifatnya yang
Open Source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti
Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi
Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
·
Update : Dengan status yang Open
Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini
jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan
jam, terkadang software ini sudah ada updatenya. Update tersebut tak tersedia
di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
·
Free : Blender merupakan sebuah
software yang gratis. Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena
luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu
dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya
untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/
Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak . Tak perlu membayar untuk
mendapatkan cap Legal, karena Blender gratis dan legal.
·
Fitur Tambahan : Blender memiliki
fitur tambahan yang berbeda dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D
selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node
Compositing, Sculpting. Bukan plugin ln, tapi sudah include atau di bundling
seperti Blender. Ringan : Blender relatif ringan jika dibandingkan software
sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya
dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender
sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal.
Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
·
Komunitas terbuka : Tidak perlu
membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia.
Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari
siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara
terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah open movie garapan Blender
Institute.
·
Program Game : dapat dimanfaatkan
dalam pembuatan game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender
sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python. S Sebagai bahasa
pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, b. Kekurangan Blender
Banyak pengguna yang belum terbiasa dengan software Open Source Blender. Hal
ini dapat diatasi dengan pelatihan-pelatihan atau edukasi kepada pengguna agar
mulai terbiasa dengan Blender. Dukungan perangkat keras dari vendor-vendor
tertentu yang tidak terlalu baik pada Blender dan Bagi administrator sistem
yang belum terbiasa dengan software Open Source Blender, maka mau tidak mau
harus mempelajari hal ini. Sehingga syarat untuk menjadi administrator adalah
manusia yang suka belajar hal-hal baru dan terus-menerus belajar. Memang harus
diakui bahwa sebagian besar software Open Source kurang dikenal masyarakat dan
minim feature dibandingkan software – software komersial dengan nama besar
dibelakangnya seperti Ulead dan Adobe.
Simpulan Open Source Software
(perangkat lunak sumber terbuka) adalah program yang lisensinya memberi
kebebasan kepada pengguna menjalankan program untuk apa saja, mempelajari dan
memodifikasi program, dan mendistribusikan program, dan mendistribusikan
penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar
royalty kepada pengembang sebelumnya. Alternatif software yang murah dan handal
seperti Linux yang berlisensi Open Source sebagai pengganti software komersial
pada windows seperti GIMP untuk menggantikan Adobe Photoshop dan Open Office
untuk menggantikan Microsoft Office. Software animasi Open Source yang gratis
di internet cukup banyak( seperti Equinox, Moonlight, K-3D, Blender). Blender
salah satu yang cukup istimewa sebagai alternatif pembuatan animasi 3D. Tahapan
berkarya dengan Blender sebagai Software Pembuatan Animasi 3D dapat dilaukan dengan
tahapan yang pertama yaitu Modelling suatu proses pembuatan model 3 Dimensi
seperti modeling karakter, environment, object, dan berbagai macam bentuk objek
yang akan kta atur dalam dunia animasi. Yang kedua Texturing proses pemberian
material dalam bentuk warna maupun gambar pada objek yang sudah dibuat melalui
tahap modeling. Hal ini berguna untuk memberikan tampang permukaan dari suatu
objek agar dapat memberikan kesan warna dan ciri khas sesuai dengan objek
sebenarnya. Yang ketiga Rigging proses pemasangan tulang terhadap karakter
maupun objek lainnya yang sekiranya diperlukan dan memudahkan animator untuk
menggerakkan objek berdasarkan tulang yang dibuat. Rigging ini tidak terbatas
pada sebuah karakter, benda matipun dapat memanfaatkan rigging untuk
mempermudah dalam menggerakkan. Yang keempat Animation yaitu proses penghidupan
karakter maupun objek yang berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya sehingga
objek tidak hanya diam. Yang terakhir Rendering. Kelebihan Blender sebagai
software Open Source merupakan software legal dan gratis. Multi platform :
Karena sifatnya yang Open Source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi
sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Update : Dengan status yang Open Source,
Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Free (Gratis), lengkap, ringan,
komunitas, dapat dimanfaatkan dalam pembuatan game. Kekurangan Blender memang
harus diakui bahwa sebagian besar software Open Source kurang dikenal
masyarakat dan minim feature dibandingkan software – software komersial dengan
nama besar dibelakangnya seperti Ulead dan Adobe.
Dalam kehidupan modern seperti sekarang ini,
Human skin modelling adalah suatu bidang ilmu yang patut untuk terus
dikembangkan. Seiring berkembangnya teknologi semua hal yang menyangkut
pengembangan ilmu pun akan menjadi lebih mudah untuk dilakukan. Dengan Human
skin modelling kita dapat mempelajari bahwa betapa pentingnya mempelajari
pengolahan citra.
Demikianlah buku ini kami buat. Masih banyak
kekurangan yang terdapat dalam buku ini, untuk itu kami sangat membutuhkan
kritik serta saran dari pembaca guna meningkatkan kualitas serta kuantitas
penulis.
DAFTAR
PUSTAKA
http://www.makehuman.org/content/how_to_make_a_skin.html
http://expired1.blogspot.com/2012/10/blender-3d.html
http://0van01.wordpress.com/author/0van01/
http://muhamad-irvansah.blogspot.com/2012/11/pengertian-dan-fungsi-photoshop.html
http://daimyoadachi.wordpress.com/2011/12/05/tugas-t-i-k-2/
http://itcentergarut.blogspot.com/2011/01/pengenalan-dan-dasar-3ds-max.html
http://faisalajah.blogspot.com/2013/02/pengertian-sejarah-3ds-max.html
http://ber2saudara.blogspot.com/2012/12/kelebihan-dan-kekurangan-software-video.html
http://undakundakan.blogspot.com/2012/07/kelebihan-dan-kelemahan-adobe-photoshop.html
http://dunovteck.wordpress.com/2010/05/27/blender/
http://infotechnologi.com/blender-2-61-software-opensource-gratis-untuk-menciptakan-konten-3d.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_%28perangkat_lunak%29
http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_%28software%29
www.blender.org
http://dmaz091292.blogspot.com/2012/11/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari.html
http://syubiananova.blogspot.com/2014/01/skin-modelling.html